Development/Tutorials/First program (es): Difference between revisions

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==El Código==
==El Código==
Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que se llamará <tt>main.cpp</tt>.. Crea este archivo con el siguiente código:
Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que se llamará <tt>main.cpp</tt>.. Crea este archivo con el siguiente código:
<code cppqt>
<syntaxhighlight lang="cpp-qt">
#include <KApplication>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KAboutData>

Revision as of 20:28, 29 June 2011


Development/Tutorials/First_program

Hola Mundo
Serie   Tutorial para principiantes
Requisitos previos   C++, Qt, Entorno de desarrollo en KDE4
Siguiente   Tutorial 2 - KXmlGuiWindow
Lectura avanzada   CMake

Resumen

Tu primer programa consistirá en saludar al mundo con el amigable "Hola Mundo", Para ello, usaremos KMessageBox y personalizaremos uno de los botones.

noframe
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Si deseas obtener más información respecto a cualquier clase con la que te topes, Konqueror te ofrece un acceso rápido. Por ejemplo, si estás buscando información sobre KMessageBox, simplemente teclea "kde:kmessagebox" en la barra de direcciones de Konqueror y éste te llevará a la documentación.
Consejo


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Quizás quieras usar KDevelop para tus proyectos, ya que ofrece muchas ventajas como completado de código, fácil acceso a la documentación de la API o soporte para depurar.

Lee este tutorial para configurar correctamente KDevelop para esta tarea. Probablemente querrás comprobar si la configuración es correcta abriendo primero una aplicación en KDE4 que ya exista.

Quizás necesites editar los archivos CMake a mano.

Consejo


El Código

Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que se llamará main.cpp.. Crea este archivo con el siguiente código: <syntaxhighlight lang="cpp-qt">

  1. include <KApplication>
  2. include <KAboutData>
  3. include <KCmdLineArgs>
  4. include <KMessageBox>

int main (int argc, char *argv[]) { // Guarda informacion sobre el programa KAboutData aboutData( // Nombre de la aplicacion usado internamente. "tutorial1", // Si el nombre del catalogo es NULL // se usará el nombre interno. 0, // Nombre de la aplicacion. ki18n("Tutorial 1"), // Versión del programa "1.0", // Pequeña descripcion de lo que hace el programa. ki18n("Muestra una ventana KMessageBox"), // La licencia del codigo es KAboutData::License_GPL, // Derechos de autor. ki18n("(c) 2008"), // Texto opcional mostrado en "Acerca de" // Puede contener toda la informacion deseada. ki18n("Algun texto..."), // Pagina web del proyecto "http://tutorial.com/", // Direccion de email de reporte de bugs "[email protected]");

KCmdLineArgs::init(argc, argv, &aboutData); KApplication app; KGuiItem yesButton(i18n("Hola Mundo"), QString(), i18n("Esto es un tooltip"), i18n("Esto es el texto de la ayuda ¿Qué es esto?.")); KMessageBox::questionYesNo(0, i18n("Hola Mundo"), i18n("Hola"), yesButton);

       return 0;

}

La primera sentencia específica de KDE en el programa es KAboutData. KAboutData es la clase que se usa para almacenar la información del programa, como una breve descripción, información sobre el autor y licencia, etc. La mayoria de aplicaciones de KDE deberían usar esta clase.

Después viene KCmdLineArgs. Esta es la clase que se podría usar para realizar acciones desde la línea de ordenes, por ejemplo, abrir el programa con un archivo específico. Sin embargo, en este tutorial, simplemente la inicializamos con el objeto KAboutData que hemos creado para que podamos usar --version o --author en la línea de ordenes.

Creamos un objeto KApplication. Es imprescindible hacerlo una vez en cada programa, ya que es necesario para cosas como i18n.

Ahora que ya hemos establecido toda la configuración necesaria para KDE, podemos pasar a hacer cosas interesantes en nuestra aplicación. Vamos a crear una ventana emergente, y personalizaremos uno de los botones. Para hacer esto, necesitamos usar un objeto KGuiItem. El primer argumento del constructor de KGuiItem es el texto que aparecerá en el ítem (en nuestro caso, un botón), luego tenemos la opción de establecer un icono para el botón pero como no queremos uno simplemente llamamos a QString(), establecemos el tooltip (que aparece cuando detienes el cursor sobre un ítem), y por último el texto "¿Qué es esto?" (accesible mediante el botón derecho o Shift+F1).

Ahora que tenemos nuestro item, podemos crear la ventana emergente. Llamamos a la función KMessageBox::questionYesNo(), la cual por defecto crea una "caja de mensaje" (message box) con los botones "Si" y "No". El segundo argumento es el texto que aparecerá en la caja de mensaje encima de los botones. El tercero es el título que tendrá la ventana, y por último establecemos en el botón "Si" el KGuiItem que hemos creado (es decir, yesButton).

Ten en cuenta que todo el texto visible al usuario se pasa a través de la función i18n(); necesaria para que la UI sea traducida. Puedes encontrar mas información sobre la localización en el tutorial de localización.

Hemos hecho todo lo concerniente al código. Es hora de compilarlo y probarlo.

Compilar la aplicación

Tienes que usar CMake para construir la apliación. CMake usará el archivo CMakeLists.txt para generar el Makefile.

CMakeLists.txt

Crea un archivo con el nombre CMakeLists.txt en el mismo directorio que main.cpp con este contenido: project (tutorial1) find_package(KDE4 REQUIRED) include (KDE4Defaults) include_directories(${KDE4_INCLUDES}) set(tutorial1_SRCS main.cpp) kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS}) target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS}) install(TARGETS tutorial1 ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS}) La función find_package() localiza el paquete por el que se está preguntando (en este caso KDE4) y establece algunas variables con la localización de los paquetes de cabeceras y bibliotecas. En este caso usaremos la variable KDE4_INCLUDES, que contiene la ruta de los archivos de cabecera de KDE4.

A fin de permitir al compilador encontrar esos archivos, pasamos esa variable a la función include_directories(), que añade las cabeceras de KDE4 a la ruta de búsqueda de cabeceras.

El siguiente paso es crear una variable llamada tutorial1_SRCS mediante la función set(). En este caso simplemente debemos poner el nombre de nuestro único archivo fuente.

Luego usamos kde4_add_executable() para crear un ejecutable llamado tutorial1 desde los archivos fuente listados en nuestra variable tutorial1_SRCS. Por último enlazamos nuestro ejecutable con la biblioteca kdeui de KDE4 usando target_link_libraries() y la variable KDE4_KDEUI_LIBS, la cual fue ajustada por la función find_package(). La linea que comienza con install establece un destino de instalación por defecto.

Make y Ejecutar

Puedes invocar a CMake y a make manualmente:

mkdir build && cd build
cmake .. # Nota: los dos puntos indican el directorio padre, no es una errata!
make

O si has configurado el entorno tal como está descrito en Getting Started/Build/KDE4, puedes compilar el código con:

cmakekde


Y ejecutarlo con:

./tutorial1

Avanzando

Ahora puedes continuar con el Tutorial 2 - Usar KXmlGuiWindow.