Development/Tutorials/First program/nl: Difference between revisions
(Created page with "== De volgende stappen ==") |
(Created page with "Nu kun je verdergaan met de volgende tutorial, over het gebruik van KXmlGuiWindow.") |
||
Line 135: | Line 135: | ||
== De volgende stappen == | == De volgende stappen == | ||
Nu kun je verdergaan met de volgende tutorial, over het [[Development/Tutorials/Using_KXmlGuiWindow|gebruik van KXmlGuiWindow]]. | |||
[[Category:C++]] | [[Category:C++]] |
Revision as of 09:10, 9 September 2012
Tutorial Series | Beginner Tutorial |
Previous | C++, Qt, Building KDE |
What's Next | Tutorial 2 - KXmlGuiWindow |
Further Reading | n/a |
Samenvatting
Wat zou je eerste programma anders moeten doen dan de wereld begroeten? Om dat voor elkaar te krijgen, gebruiken we een KMessageBox en passen we één van de knoppen aan.
De code
Alle code die we nodig hebben, komt in één bestand te staan: main.cpp. Maak dat bestand en zet de volgende code erin:
#include <cstdlib>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KMessageBox>
#include <KLocale>
int main (int argc, char *argv[])
{
KAboutData aboutData(
// The program name used internally.
"tutorial1",
// The message catalog name
// If null, program name is used instead.
0,
// A displayable program name string.
ki18n("Tutorial 1"),
// The program version string.
"1.0",
// Short description of what the app does.
ki18n("Displays a KMessageBox popup"),
// The license this code is released under
KAboutData::License_GPL,
// Copyright Statement
ki18n("(c) 2007"),
// Optional text shown in the About box.
// Can contain any information desired.
ki18n("Some text..."),
// The program homepage string.
"http://example.com/",
// The bug report email address
"[email protected]");
KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
KApplication app;
KGuiItem yesButton( i18n( "Hello" ), QString(),
i18n( "This is a tooltip" ),
i18n( "This is a WhatsThis help text." ) );
return
KMessageBox ::questionYesNo
(0, i18n( "Hello World" ), i18n( "Hello" ), yesButton )
== KMessageBox ::Yes? EXIT_SUCCESS: EXIT_FAILURE;
}
The first KDE specific code we come across in this program is KAboutData. This is the class used to store information about the program such as a short description, authors or license information. Pretty much every KDE application should use this class.
Dan komen we bij de KCmdLineArgs. Deze klasse wordt gebruikt om opdrachtprompt-opties aan te geven, bijvoorbeeld om het programma te openen met een bepaald bestand. In deze tutorial echter initialiseren we het met het KAboutData-object dat we gemaakt hebben, zodat we de opties --version en --author kunnen gebruiken.
Daarna maken we een KApplication aan. Dit moet in een programma precies één keer gedaan worden, want het wordt gebruikt voor dingen als vertalingen.
We zijn nu klaar met alle nodige KDE-instellingen, en we kunnen verdergaan met interessantere dingen. We maken een popup, maar daarbij passen we één van de knoppen aan. Om deze wijziging aan te brengen, moeten we een KGuiItem-object gebruiken. Het eerste argument in de constructor van KGuiItem is de tekst die op het item komt te staan (in ons geval dus de knop). Dan hebben we een optie om een icoontje op de knop te zetten; dat willen we niet en dus geven we alleen een QString() mee. Dan stellen we de tooltip in (de tekst die verschijnt als je met de muis boven een item hangt) en ten slotte de "Wat is dit?"-tekst (die je krijgt door met de rechtermuisknop te klikken of op Shift-F1 te drukken).
We hebben nu een item, en nu kunnen we de popup aanmaken. We roepen de functie KMessageBox::questionYesNo() aan, die een venster met een "Ja"- en een "Nee"-knop maakt. Het tweede argument is de tekst die verschijnt in het venster, boven de knoppen. Het derde is de venstertitel, en ten slotte stellen we als KGuiItem de aangemaakte KGuiItem yesButton in voor de (oorspronkelijke) "Ja"-knop.
Merk op dat we alle tekst die zichtbaar is voor de gebruiker door de i18n()-functie sluizen. Dat is nodig om de interface vertaalbaar te maken. Meer informatie over vertaling kun je vinden in de tutorial over vertaling.
We zijn klaar met de code; laten we het programma compileren en uitproberen.
Compilatie
Je kunt het beste CMake gebruiken als compileeromgeving. Je maakt een bestand CMakeLists.txt, en cmake gebruikt dit bestand dan om alle Makefiles te genereren.
CMakeLists.txt
Maak — in dezelfde map als main.cpp — een bestand aan met de naam CMakeLists.txt, en zet het volgende erin:
project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include (KDE4Defaults)
include_directories(${KDE4_INCLUDES})
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
install(TARGETS tutorial1 ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})
De functie find_package() zoekt het pakket op waarnaar je vraagt (in dit geval KDE4), en stelt enkele variabelen in die de locatie van de pakketheaders en -bibliotheken aangeven. In dit geval gebruiken we de variabele KDE4_INCLUDES, die het pad bevat naar de KDE 4-headerbestanden.
Om de compiler deze bestanden te laten vinden, geven we die variabele door aan de functie include_directories(), die de KDE 4-headers toevoegt aan het header-zoekpad.
Daarna maken we een variabele tutorial1_SRCS met behulp van de functie set(). In dit geval stellen we de variabele in op de naam van ons enige bronbestand.
Nu gebruiken we kde4_add_executable() om een uitvoerbaar bestand te maken met de naam tutorial1, van de bronbestanden die we hadden genoemd in de variabele tutorial1_SRCS. Daarna linken we het programma tegen de kdeui-bibliotheek met target_link_libraries() en de variabele KDE4_KDEUI_LIBS, die was ingesteld door de find_package()-functie. De regel die begint met install zet een "install"-target in de Makefile.
Make aanroepen en uitvoeren
Om het programma te compileren, linken en installeren heb je software nodig, zoals kdelibs, cmake, make en gcc-c++. Om er zeker van te zijn dat je alles hebt, kun je het beste deze installatiehandleiding volgen.
Je kunt CMake en make handmatig aanroepen:
cmake . && make && make install
Of je kunt &mash; als je systeem is opgezet zoals beschreven in Getting_Started/Build/Environment &mash; de code compileren met:
cmakekde
En start het programma met:
./tutorial1
De volgende stappen
Nu kun je verdergaan met de volgende tutorial, over het gebruik van KXmlGuiWindow.