Development/Tutorials/First program (pt BR): Difference between revisions
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O primeiro código específico que nós encontramos no programa é a classe {{class|KAboutData}}. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe. | O primeiro código específico que nós encontramos no programa é a classe {{class|KAboutData}}. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe. | ||
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A função <tt>find_package()</tt> localiza o pacote que você pedir (neste caso o KDE4) e define algumas variáveis descrevendo a localização dos cabeçalhos do pacote e bibliotecas. Neste caso nós usaremos a variável <tt>KDE4_INCLUDES</tt> a qual contém o caminho para os arquivos de cabeçalho KDE4. | A função <tt>find_package()</tt> localiza o pacote que você pedir (neste caso o KDE4) e define algumas variáveis descrevendo a localização dos cabeçalhos do pacote e bibliotecas. Neste caso nós usaremos a variável <tt>KDE4_INCLUDES</tt> a qual contém o caminho para os arquivos de cabeçalho KDE4. | ||
Latest revision as of 09:56, 14 July 2012
Série de Tutoriais | Tutorial para iniciantes |
Pré-requisitos | C++, Qt, Ambiente de Desenvolvimento KDE4 |
Qual é o próximo | Tutorial 2 - KXmlGuiWindow |
Leitura adicional | CMake |
Resumo
Seu primeiro programa cumprimentará o mundo com um amigável "Alô Mundo". Para isto, nós iremos usa uma classe KMessageBox e customizar um de seus botões.
Leia este tutorial para configurar o KDevelop corretamente para esta tarefa. Você provavelmente quer checar se a configuração está funcionando tentando abrir uma aplicação KD4 já existente com o Kdevelop.
Você ainda precisa editar os arquivos CMake manualmente.
O Código
Todo o código que nós precisamos ficará em um arquivo, main.cpp. Crie este arquivo com o código abaixo:
#include <QString>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KMessageBox>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KLocalizedString>
int main (int argc, char *argv[])
{
KAboutData aboutData("tutorial1", // The program name used internally.
0, // The message catalog name, use program name if null.
ki18n("Tutorial 1"), // A displayable program name string.
"1.0", // The program version string.
ki18n("KMessageBox popup"), // A short description of what the program does.
KAboutData::License_GPL, // License identifier
ki18n("(c) 2007"), // Copyright Statement
ki18n("Some text..."), // Some free form text, that can contain any kind of information.
"http://tutorial.com", // The program homepage string.
"[email protected]"); // The bug report email address string.
KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
KApplication app;
KGuiItem guiItem( QString( "Hello" ), QString(),
QString( "this is a tooltip" ),
QString( "this is a whatsthis" ) );
KMessageBox::questionYesNo( 0, "Hello World", "Hello", guiItem );
}
O primeiro código específico que nós encontramos no programa é a classe KAboutData. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe.
Em seguida temos a classe KCmdLineArgs. Esta é uma classe para processar os argumentos que são inseridos por meio da linha de comando, executando as devidas ações de acordo com os argumentos. Por exemplo, se desejamos abrir um documento com determinado aplicativo, chamamos o aplicativo passando como argumento o nome do arquivo, pela linha de comando. Contudo, neste tutorial, nós simplesmente iniciamos esta classe com o objeto KAboutData que nós criamos e assim, por exemplo, podemos obter a versão do programa ou os autores usando os argumentos --version ou --author, respectivamente.
Então nós criamos um objeto KApplication. Isto precisa ser feito exatamente uma vez em cada programa pois ele é necessário para outros serviços tal como i18n.
Agora que nós temos toda a configuração base necessária, nós podemos fazer coisas interessantes com nossa aplicação. Vamos criar um janela popup personalizando o texto de um dos seus botões. Para esta personalização, nós precisamos usar um objeto KGuiItem. O primeiro argumento do construtor do objeto KGuiItem é o texto que irá aparecer no item (em nosso caso, um botão). Como segundo argumento temos a opção de definir um ícone para o botão, mas não queremos fazer isto então apenas colocamos um QString() (string vazia). Como terceiro argumento nós definimos o "tooltip" (que aparece quando você passa o cursor por cima do item) e finalmente o texto "What's This?" (que pode ser acessado com o clique direito do botão do mouse ou Shift-F1).
Agora que nós temos nosso item, nós podemos criar nosso popup. Nós chamamos a função KMessageBox::questionYesNo() a qual, por padrão, cria uma caixa de mensagem com os botões "Sim" e "Não". O segundo argumento é o texto que irá aparecer no meio da janela popup. O terceiro é o rótulo que a janela irá ter e finalmente nós definimos o KGuiItem para (o que normalmente seria) o botão "Yes" para o KGuiItem guiItem que nós criamos.
We're all done as far as the code is concerned. Now to build it and try it out.
Construção
Se você definiu seu ambiente como está descrito em Getting Started/Build/KDE4, você pode compilar este código com
g++ main.cpp -o tutorial1 \ -I$QTDIR/include/Qt \ -I$QTDIR/include/QtCore \ -I$QTDIR/include \ -I$KDEDIR/include/KDE \ -I$KDEDIR/include \ -L$KDEDIR/lib \ -L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore
e então execute isto com
dbus-launch ./tutorial1
Usando CMake
Se isto funcionar, você pode querer usar o CMake, assim como o resto do KDE. Isto automaticamente localizará as bibliotecas e cabeçalhos para o KDE, Qt etc. e permitirá que você possa facilmente compilar suas aplicações em outros computadores.
CMakeLists.txt
Crie um arquivo chamado CMakeLists.txt no mesmo diretório do main.cpp com este conteúdo:
project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
A função find_package() localiza o pacote que você pedir (neste caso o KDE4) e define algumas variáveis descrevendo a localização dos cabeçalhos do pacote e bibliotecas. Neste caso nós usaremos a variável KDE4_INCLUDES a qual contém o caminho para os arquivos de cabeçalho KDE4.
A fim de permitir que o compilador encontre estes arquivos, nós passamos a variável para a função include_directories() a qual adicionar os cabeçalhos KDE4 para o caminho de procura do cabeçalho.
Depois nós criamos uma variável chamadatutorial1_SRCS usando a função set(). Neste caso nós simplesmente o definimos para o nome de nosso único arquivo fonte.
Então nós usamos kde4_add_executable() para criar um executável chamado tutorial1 dos arquivos fonte listados em nossa variável tutorial1_SRCS. Finalmente nós ligamos nosso executável a biblioteca kdeui KDE4 usando target_link_libraries() e a variável KDE4_KDEUI_LIBS a qual foi definida pela função find_package().
Criação e Execução
Novamente, se você configurou sem ambiente conforme descrito em Getting Started/Build/KDE4, você pode compilar este código com:
cmakekde
E executá-lo com:
./tutorial1.shell
Continuando
Agora você pode ir até o tutorial Usando KXmlGuiWindow.