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摘要

你的第一個程式將會用一句 「Hello World」 來向這個世界問好。為了實現它,我們將使用 KMessageBox,並自定其中的一個按鈕。

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程式碼

我們需要的全部程式碼都放在一個 main.cpp 檔案中。使用下列程式碼建立立檔案:

#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KMessageBox>
#include <KLocale>

int main (int argc, char *argv[])
{
    KAboutData aboutData(
                         // 內部使用的程式名稱。
                         "tutorial1",
                         // 消息登記名稱
                         // 如果為 null,則使用程式名稱。
                         0,
                         // 顯示使用的程式名稱字串。
                         ki18n("Tutorial 1"),
                         // 程式版本號字串。
                         "1.0",
                         // 對程式功能的簡要描述。
                         ki18n("Displays a KMessageBox popup"),
                         // 程式碼發布授權
                         KAboutData::License_GPL,
                         // 版權聲明
                         ki18n("(c) 2007"),
                         // 顯示在關於對話框的選擇性文字。
                         // 可以包含任意要求的資訊。
                         ki18n("Some text..."),
                         // 程式首頁字串。
                         "http://tutorial.com/",
                         // 回報 bug 的 email 地址
                         "[email protected]");

    KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
    KApplication app;
    KGuiItem yesButton( i18n( "Hello" ), QString(),
                        i18n( "This is a tooltip" ),
                        i18n( "This is a WhatsThis help text." ) );
    KMessageBox::questionYesNo( 0, i18n( "Hello World" ),
                                i18n( "Hello" ), yesButton );
    return 0;
}

我們在此程式中遇到的第一個 KDE 類別是 KAboutData 。這個類別用來儲存各種的程式相關資訊,如功能的簡單描述、作者或版權資訊等。幾乎所有的 KDE 應用程式都會使用該類別。

然後我們遇到了 KCmdLineArgs。這個類別可以用來處理命令列開關。例如,開啟程式並讀入一個特定的檔案。在本例中,我們只使用之前建立的KAboutData物件來初始化它,因此我們可以使用 --version--author 開關。

接下來我們建立 KApplicationKLocale 物件。這在每個程式中都必須實作,因為KDE中的很多功能都需要他們,如i18n等。

現在我們已經完成了全部必須的 KDE 設定,接下來就可以讓我們的程式做一些有趣的事情了。我們將要建立一個彈出框,並將自定其中的一個按鈕。為了實現自定化,我們需要使用 KGuiItem 物件。KGuiItem 建構子的第一個參數是要顯示在 item(在本例中是一個按鈕)中的文字。下一個參數讓我們可以為該按鈕設定一個圖示,但這裡我們並不需要圖示,所以只需要傳遞 QString() 給它就行。最後,我們設定工具提示(tooltip)(當游標放在一個 item 上顯示的文字)和「這是什麼?」(用滑鼠右鍵按下 item 或按下 Shift+F1 時顯示)文字。

現在我們有了 item,可以開始建立我們的彈出框了。在這裡我們呼叫 KMessageBox::questionYesNo() 函式,它在預設的條件下會建立一個有「Yes」和「No」按鈕的消息框。第二個參數是顯示在彈出框中間,按鈕上方的文字。第三個參數是視窗的標題。最後,我們使用我們建立的 KGuiItem yesButton 來設定「Yes」按鈕的 KGuiItem(一般情況下是)。

請注意,所有使用者可見的文字都透過了 i18n() 函式,這對翻譯 UI 是必要的。更多本地化資訊可以在本地化教學找到 。

程式碼相關的工作我們已經全部完成了。現在我們要建構並嘗試運行它。

建構

你需要使用 CMake 作為您的建構環境。你要提供一個 CMakeLists.txt 檔案,CMake 會使用這個檔案來生成所有的 Makefile 。

CMakeLists.txt

在 main.cpp 所在的目錄中建立一個名為 CMakeLists.txt 的檔案,其內容如下:

project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include (KDE4Defaults)
include_directories(${KDE4_INCLUDES})
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
install(TARGETS tutorial1  ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})

find_package() 函數會定位你所要求的套件(在這裡是 KDE4),並且設定描述套件的函式庫和標頭檔所在路徑的變數。在這裡,我們將使用 KDE4_INCLUDES 變數,它包含了KDE4標頭檔所在的路徑。

為了讓編譯器能找到這些標頭檔,我們將該變數傳遞給 include_directories() 函數,它會將KDE4標頭檔列入編譯時的標頭檔搜尋路徑中。

接下來我們使用 set() 函式建立了一個叫 tutorial1_SRCS 的變數。在這裡,我們只是簡單的將它設成我們唯一原始碼檔案的名稱。

然後我們使用 kde4_add_executable() 函式,將 tutorial1_SRCS 變數中列出的原始碼檔案建立為一個叫 tutorial1 的可執行檔。最後我們使用 target_link_libraries() 函數,以及之前 find_package() 設定的變數 KDE4_KDEUI_LIBS ,將我們的可執行程式連結到 KDE 4 kdeui 函式庫。install 開頭的這行會寫入預設的「安裝」目標到 Makefile。

Make 與執行

您可以手動使用 CMake 和 make:

mkdir build && cd build
cmake .. # 注意有兩個點。這不是省略,而是代表「父目錄」。
make

或則,如果你已經按照建構 KDE4 中的說明設定好你的環境,可以使用下面的指令來編譯程式碼:

cmakekde

然後使用下面的指令來啟動它:

./tutorial1

繼續前進

現在你可以開始學習下一課:使用 KXmlGuiWindow