Development/Tutorials/First program (pt BR): Difference between revisions

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O primeiro código específico que nos encontramos no programa é a classe {{class|KAboutData}}. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe.
O primeiro código específico que nós encontramos no programa é a classe {{class|KAboutData}}. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe.


Em seguida temos a classe {{class|KCmdLineArgs}}. Esta é uma classe para processar os argumentos que são inseridos por meio da linha de comando, executando as devidas ações de acordo com os argumentos. Por exemplo, se desejamos abrir um documento com determinado aplicativo, chamamos o aplicativo passando como argumento o nome do arquivo, pela linha de comando. Contudo, neste tutorial, nós simplesmente iniciamos esta classe com o objeto {{class|KAboutData}} que nós criamos e assim, por exemplo, podemos obter a versão do programa ou os autores usando os argumentos <tt>--version</tt> ou <tt>--author</tt>, respectivamente.
Em seguida temos a classe {{class|KCmdLineArgs}}. Esta é uma classe para processar os argumentos que são inseridos por meio da linha de comando, executando as devidas ações de acordo com os argumentos. Por exemplo, se desejamos abrir um documento com determinado aplicativo, chamamos o aplicativo passando como argumento o nome do arquivo, pela linha de comando. Contudo, neste tutorial, nós simplesmente iniciamos esta classe com o objeto {{class|KAboutData}} que nós criamos e assim, por exemplo, podemos obter a versão do programa ou os autores usando os argumentos <tt>--version</tt> ou <tt>--author</tt>, respectivamente.


On line 13 we create a {{class|KApplication}} object. This needs to be done exactly once in each program since it is needed for things such as [[Development/Tutorials/Localization/i18n|i18n]].
Na linha 13 nós criamos um objeto {{class|KApplication}}. Isto precisa ser feito exatamente uma vez em cada programa pois ele é necessário para outros serviços tal como [[Development/Tutorials/Localization/i18n|i18n]].
 
Agora que nós temos toda a configuração base necessária, nós podemos fazer coisas interessantes com nossa aplicação. Vamos criar um janela popup personalizando o texto de um dos seus botões. Para esta personalização, nós precisamos usar um objeto {{class|KGuiItem}}. O primeiro argumento do construtor do objeto {{class|KGuiItem}} é o texto que irá aparecer no item (em nosso caro, um botão). Como segundo argumento temos a opção de definir um ícone para o botão, mas não queremos fazer isto então apenas colocamos um <tt>QString()</tt> (string vazia). Como terceiro argumento nós definimos o "tooltip" (que aparece quando você passa o cursor por cima do item) e finalmente o "What's This?" (que pode ser acessado com o clique direito do botão do mouse ou Shift-F1)


Now we've done all the necessary KDE setup, we can move on to doing interesting things with our application. We're going to create a popup box but we're going to customise one of the buttons. To do this customisation, we need to use a {{class|KGuiItem}} object. The first argument in the {{class|KGuiItem}} constructor is the text that will appear on the item (in our case, a button). Then we have an option of setting an icon for the button but we don't want one so we just give it <tt>QString()</tt>. Finally we set the tooltip (what appears when you hover over an item) and finally the "What's This?" (accessed through right-clicking or Shift-F1) text.
Now we've done all the necessary KDE setup, we can move on to doing interesting things with our application. We're going to create a popup box but we're going to customise one of the buttons. To do this customisation, we need to use a {{class|KGuiItem}} object. The first argument in the {{class|KGuiItem}} constructor is the text that will appear on the item (in our case, a button). Then we have an option of setting an icon for the button but we don't want one so we just give it <tt>QString()</tt>. Finally we set the tooltip (what appears when you hover over an item) and finally the "What's This?" (accessed through right-clicking or Shift-F1) text.

Revision as of 02:56, 14 October 2007


Development/Tutorials/First_program

Alô mundo!
Tutorial Series   Beginner Tutorial
Previous   C++, Qt, Ambiente de Desenvolvimento KDE4
What's Next   Tutorial 2 - KXmlGuiWindow
Further Reading   CMake

Resumo

Seu primeiro programa cumprimentará o mundo com um amigável "Alô Mundo". Para isto, nós iremos usa uma classe KMessageBox e customizar um de seus botões.

Tip
Para obter mais informação sobre qualquer classe o qual possa se deparar, Konqueror oferece um atalho rápido. Se deseja, por exemplo, buscar informações sobre o KMessageBox, apenas digite "kde:kmessagebox" no Konqueror e você será redirecionado até a documentação correspondente.


Tip
Você pode querer usar o KDevelop para seus projetos, pois ele tem funções muito úteis, tais como o recurso de completar código, fácil acesso a documentação da API e suporte a depuração.

Leia este tutorial para configurar o KDevelop corretamente para esta tarefa. Você provavelmente quer checar se a configuração está funcionando tentando abrir uma aplicação KD4 já existente com o Kdevelop.

Você ainda precisa editar os arquivos CMake manualmente.


O Código

All the code we need will be in one file, main.cpp. Create that file with the code below:

  1. include <QString>
  2. include <KApplication>
  3. include <KAboutData>
  4. include <KMessageBox>
  5. include <KCmdLineArgs>
  6. include <KLocalizedString>

int main (int argc, char *argv[]) {

   KAboutData aboutData("tutorial1",                  // The program name used internally.
                        0,                            // The message catalog name, use program name if null.
                        ki18n("Tutorial 1"),          // A displayable program name string.
                        "1.0",                        // The program version string.
                        ki18n("KMessageBox popup"),   // A short description of what the program does.
                        KAboutData::License_GPL,      // License identifier
                        ki18n("(c) 2007"),            // Copyright Statement
                        ki18n("Some text..."),        // Some free form text, that can contain any kind of information.
                        "http://tutorial.com",        // The program homepage string.
                        "[email protected]");       // The bug report email address string.
   KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
   KApplication app;
   KGuiItem guiItem( QString( "Hello" ), QString(),
                     QString( "this is a tooltip" ),
                     QString( "this is a whatsthis" ) );
   KMessageBox::questionYesNo( 0, "Hello World", "Hello", guiItem );

} O primeiro código específico que nós encontramos no programa é a classe KAboutData. Está é uma classe usada para armazenar informações sobre o programa, tal como uma breve descrição, autores ou informações sobre a licença. Toda aplicação KDE deve usar esta classe.

Em seguida temos a classe KCmdLineArgs. Esta é uma classe para processar os argumentos que são inseridos por meio da linha de comando, executando as devidas ações de acordo com os argumentos. Por exemplo, se desejamos abrir um documento com determinado aplicativo, chamamos o aplicativo passando como argumento o nome do arquivo, pela linha de comando. Contudo, neste tutorial, nós simplesmente iniciamos esta classe com o objeto KAboutData que nós criamos e assim, por exemplo, podemos obter a versão do programa ou os autores usando os argumentos --version ou --author, respectivamente.

Na linha 13 nós criamos um objeto KApplication. Isto precisa ser feito exatamente uma vez em cada programa pois ele é necessário para outros serviços tal como i18n.

Agora que nós temos toda a configuração base necessária, nós podemos fazer coisas interessantes com nossa aplicação. Vamos criar um janela popup personalizando o texto de um dos seus botões. Para esta personalização, nós precisamos usar um objeto KGuiItem. O primeiro argumento do construtor do objeto KGuiItem é o texto que irá aparecer no item (em nosso caro, um botão). Como segundo argumento temos a opção de definir um ícone para o botão, mas não queremos fazer isto então apenas colocamos um QString() (string vazia). Como terceiro argumento nós definimos o "tooltip" (que aparece quando você passa o cursor por cima do item) e finalmente o "What's This?" (que pode ser acessado com o clique direito do botão do mouse ou Shift-F1)

Now we've done all the necessary KDE setup, we can move on to doing interesting things with our application. We're going to create a popup box but we're going to customise one of the buttons. To do this customisation, we need to use a KGuiItem object. The first argument in the KGuiItem constructor is the text that will appear on the item (in our case, a button). Then we have an option of setting an icon for the button but we don't want one so we just give it QString(). Finally we set the tooltip (what appears when you hover over an item) and finally the "What's This?" (accessed through right-clicking or Shift-F1) text.

Now we have our item, we can create our popup. We call the KMessageBox::questionYesNo() function which, by default, creates a message box with a "Yes" and a "No" button. The second argument is the text that will appear in the middle of the popup box. The third is the caption the window will have and finally we set the KGuiItem for (what would normally be) the "Yes" button to the KGuiItem guiItem we created.

We're all done as far as the code is concerned. Now to build it and try it out.

Construção

If you set up your environment as described in Getting Started/Build/KDE4, you can compile this code with

g++ main.cpp -o tutorial1 \
-I$QTDIR/include/Qt \
-I$QTDIR/include/QtCore \
-I$QTDIR/include \
-I$KDEDIR/include/KDE \
-I$KDEDIR/include \
-L$KDEDIR/lib \
-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore

and then run it with

dbus-launch ./tutorial1

Usando CMake

If that worked, you may want to use CMake, just like the rest of KDE. This will automatically locate the libraries and headers for KDE, Qt etc. and will allow you to easily build your applications on other computers.

CMakeLists.txt

Create a file named CMakeLists.txt in the same directory as main.cpp with this content: project (tutorial1)

find_package(KDE4 REQUIRED) include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )

set(tutorial1_SRCS main.cpp)

kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS}) target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS}) The find_package() function locates the package that you ask it for (in this case KDE4) and sets some variables describing the location of the package's headers and libraries. In this case we will use the KDE4_INCLUDES variable which contains the path to the KDE4 header files.

In order to allow the compiler to find these files, we pass that variable to the include_directories() function which adds the KDE4 headers to the header search path.

Next we create a variable called tutorial1_SRCS using the set() function. In this case we simply set it to the name of our only source file.

Then we use kde4_add_executable() to create an executable called tutorial1 from the source files listed in our tutorial1_SRCS variable. Finally we link our executable to the KDE4 kdeui library using target_link_libraries() and the KDE4_KDEUI_LIBS variable which was set by the find_package() function.

Criação e Execução

Again, if you set up your environment as described in Getting Started/Build/KDE4, you can compile this code with:

cmakekde

And launch it as:

./tutorial1.shell

Continuando

Now you can move on to Usando KXmlGuiWindow.