Development/Tutorials/First program (es): Difference between revisions

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{{Template:I18n/Language Navigation Bar|Development/Tutorials/First program}}


== Siempre hay una primera vez ... ==
{{TutorialBrowser_(es)|
Nuestro primer programa consistirá en mostrar el más que "programáticamente" conocido y amistoso saludo: "¡Hola Mundo!". Para esto, usaremos un objeto de la Clase {{class|KMessageBox}} y modificaremos el texto de uno de los botones.
[[image:introtokdetutorial1.png|frame|center]]


{{tip|Si deseas obtener más información respecto a cualquier clase con la que te topes, Konqueror ofrece una rápida alternativa: por ejemplo, si buscas información sobre KMessageBox, sólamente tipea "kde:kmessagebox" en Konqueror y éste te llevará inmediatamente a la documentación correspondiente.}}
series=Tutorial para principiantes|


{{tip|
name=Hola Mundo|
Puede ser que desees usar KDevelop para tus proyectos, ya que ofrece muchas ventajas y funcionalidades, como por ejemplo: completación de código, fácil acceso a documentación y soporte para correción de errores (Debugging).


Lee [[Getting_Started/Set_up_KDE_4_for_development#KDevelop|este tutorial]] para configurar KDevelop apropiadamente para esta tarea. Puedes comprobar si la configuración es correcta intentando abrir una aplicación KDE 4 con KDevelop.
pre=[http://mindview.net/Books/TICPP/ThinkingInCPP2e.html C++], [http://www.trolltech.com/products/qt/ Qt], [[Getting_Started/Build/KDE4|Entorno de desarrollo en KDE4]]|


Todavía necesitarás editar los ficheros de CMake de forma manual.
next=[[Development/Tutorials/Using_KXmlGuiWindow_(es)|Tutorial 2 - KXmlGuiWindow]]|


reading=[[Development/Tutorials/CMake|CMake]]
}}
}}


== El Código ==
==Resumen==


Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que será llamado: <tt>main.cpp</tt>. Copia el siguiente código dentro de él:
Tu primer programa consistirá en saludar al mundo con el amigable "Hola Mundo", Para ello, usaremos {{class|KMessageBox}} y personalizaremos uno de los botones.
<code cppqt>
[[image:HolaMundo.png|frame|center]]
#include <QString>
{{tip_(es)|Si deseas obtener más información respecto a cualquier clase con la que te topes, Konqueror te ofrece un acceso rápido. Por ejemplo, si estás buscando información sobre KMessageBox, simplemente teclea "kde:kmessagebox" en la barra de direcciones de Konqueror y éste te llevará a la documentación.}}
{{tip_(es)|Quizás quieras usar KDevelop para tus proyectos, ya que ofrece muchas ventajas como completado de código, fácil acceso a la documentación de la API o soporte para depurar.
 
Lee [[Getting_Started/Set_up_KDE_4_for_development#KDevelop|este tutorial]] para configurar correctamente KDevelop para esta tarea. Probablemente querrás comprobar si la configuración es correcta abriendo primero una aplicación en KDE4 que ya exista.
 
Quizás necesites editar los archivos CMake a mano.
}}
 
==El Código==
Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que se llamará <tt>main.cpp</tt>.. Crea este archivo con el siguiente código:
<syntaxhighlight lang="cpp-qt">
#include <KApplication>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KAboutData>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KMessageBox>
#include <KMessageBox>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KLocalizedString>
 
int main (int argc, char *argv[])
int main (int argc, char *argv[])
{
{
    KAboutData aboutData("tutorial1",                 // El nombre interno de la aplicación
// Guarda informacion sobre el programa
                        0,                            // El nombre del catálogo del mensaje; se usará el mombre interno si es NULL
KAboutData aboutData(
                        ki18n("Tutorial 1"),         // El nombre de la aplicación mostrado.
// Nombre de la aplicacion usado internamente.
                        "1.0",                       // Cadena de texto con la versión del programa
"tutorial1",
                        ki18n("Ventana Emergente KMessageBox"),   // Descripción pequeña de lo que el programa hace.
// Si el nombre del catalogo es NULL
                        KAboutData::License_GPL,     // Identificador de licencia
// se usará el nombre interno.
                        ki18n("(c) 2007"),           // Texto de Copyright
0,
                        ki18n("Alguna información..."),       // Texto que contenga información adicional de cualquier tipo.
// Nombre de la aplicacion.
                        "http://tutorial.com",       // La Página Web oficial de la aplicación.
ki18n("Tutorial 1"),
                        "[email protected]");       // La dirección de correo electrónico para el reporte de bichos (Bugs).
// Versión del programa
"1.0",
// Pequeña descripcion de lo que hace el programa.
ki18n("Muestra una ventana KMessageBox"),
// La licencia del codigo es
KAboutData::License_GPL,
// Derechos de autor.
ki18n("(c) 2008"),
// Texto opcional mostrado en "Acerca de"
// Puede contener toda la informacion deseada.
ki18n("Algun texto..."),
// Pagina web del proyecto
"http://tutorial.com/",
// Direccion de email de reporte de bugs


    KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
KCmdLineArgs::init(argc, argv, &aboutData);
    KApplication app;
KApplication app;
    KGuiItem guiItem( QString( "Hola" ), QString(),
KGuiItem yesButton(i18n("Hola Mundo"),  
                      QString( "Este es un Tooltip" ),
QString(),
                      QString( "Esto es un \"¿Qué es esto?\" ) );
i18n("Esto es un tooltip"),
    KMessageBox::questionYesNo( 0, "¡Hola Mundo!", "Hola", guiItem );
i18n("Esto es el texto de la ayuda ¿Qué es esto?."));
KMessageBox::questionYesNo(0,  
i18n("Hola Mundo"),
i18n("Hola"),  
yesButton);
        return 0;
}
}
</code>
</syntaxhighlight>


La primera forma específica de programación en KDE que encontramos en el código es la clase {{class|KAboutData}}. Esta clase tiene la función de almacenar la información general de la aplicación, como la descripción, los autores o la información de licencia. Toda aplicación KDE debería hacer uso de esta clase.
La primera sentencia específica de KDE en el programa es {{class|KAboutData}}. KAboutData es la clase que se usa para almacenar la información del programa, como una breve descripción, información sobre el autor y licencia, etc. La mayoria de aplicaciones de KDE deberían usar esta clase.


Luego, la clase {{class|KCmdLineArgs}}. Esta clase es utilizada para procesar los argumentos que son ingresados a través de línea de comandos y derivar las pertinentes acciones según los argumentos; por ejemplo, ejecutar un programa para abrir un determinado archivo, pasándole su nombre a la aplicación como argumento de línea de comandos. Desde luego, en este tutorial, simplemente la iniciaremos con el objeto {{class|KAboutData}} que hemos creado, y así, por ejemplo, poder obtener la versión o los autores con los argumentos <tt>--version</tt> o <tt>--author</tt>, respectivamente.
Después viene {{class|KCmdLineArgs}}. Esta es la clase que se podría usar para realizar acciones desde la línea de ordenes, por ejemplo, abrir el programa con un archivo específico. Sin embargo, en este tutorial, simplemente la inicializamos con el objeto {{class|KAboutData}} que hemos creado para que podamos usar <tt>--version</tt> o <tt>--author</tt> en la línea de ordenes.


En la línea 13 creamos un objeto de la clase {{class|KApplication}}. Es necesario aplicar esta sentencia, una vez, en cada programa, para activar módulos como [[Development/Tutorials/Localization/i18n|i18n]] y otros servicios base.
Creamos un objeto {{class|KApplication}}. Es imprescindible hacerlo una vez en cada programa, ya que es necesario para cosas como [[Development/Tutorials/Localization/i18n|i18n]].


Ahora que tenemos lista toda la configuración base de nuestra aplicación, podemos agregar cosas más interesantes. Vamos a crear una ventana emergente o de mensaje (popup) personalizando el texto de uno de sus botones. Para hacer esta modificación, necesitaremos un objeto {{class|KGuiItem}}. El primer argumento del constructor de esta clase refiere al texto que aparecera en el Item (en nuestro caso, un botón). Como segundo argumento tenemos la opción de añadir un icono al botón, pero como no queremos uno, sólamente aplicamos <tt>QString()</tt> (cadena vacía). Tercero, establecemos el tooltip (o información emergente, que es el texto que aparece cuando se detiene el cursor sobre un item), y finalmente, la cadena de información "¿Qué es esto?" (que se activa con un click derecho del mouse o presionando Shift-F1).
Ahora que ya hemos establecido toda la configuración necesaria para KDE, podemos pasar a hacer cosas interesantes en nuestra aplicación. Vamos a crear una ventana emergente, y personalizaremos uno de los botones. Para hacer esto, necesitamos usar un objeto {{class|KGuiItem}}. El primer argumento del constructor de {{class|KGuiItem}} es el texto que aparecerá en el ítem (en nuestro caso, un botón), luego tenemos la opción de establecer un icono para el botón pero como no queremos uno simplemente llamamos a <tt>QString()</tt>, establecemos el tooltip (que aparece cuando detienes el cursor sobre un ítem), y por último el texto "¿Qué es esto?" (accesible mediante el botón derecho o Shift+F1).


Ahora, ya listo nuestro item, podremos crear el Popup o Ventana Emergente. Haremos una llamada a la función <tt>KMessageBox::questionYesNo()</tt> que, por defecto, crea un Popup con los botones "" y "No". El segundo argumento es el texto que irá en el cuerpo del Popup, el tercer argumento es el título de la ventana, y finalmente, pasamos el objeto <tt>KGuiItem guiItem</tt> en remplazo del botón por defecto "Sí".
Ahora que tenemos nuestro item, podemos crear la ventana emergente. Llamamos a la función <tt>{{class|KMessageBox}}::questionYesNo()</tt>, la cual por defecto crea una "caja de mensaje" (message box) con los botones "Si" y "No". El segundo argumento es el texto que aparecerá en la caja de mensaje encima de los botones. El tercero es el título que tendrá la ventana, y por último establecemos en el botón "Si" el <tt>KGuiItem</tt> que hemos creado (es decir, yesButton).


Ten en cuenta que todo el texto visible al usuario se pasa a través de la función i18n(); necesaria para que la UI sea traducida. Puedes encontrar mas información sobre la localización en el [[Development/Tutorials/Localization/i18n|tutorial de localización]].


Hemos finalizado lo concerniente al código. Ahora, a compilar y probar.
Hemos hecho todo lo concerniente al código. Es hora de compilarlo y probarlo.


== Construcción ==
==Compilar la aplicación==
Si el entorno está configurado como lo descrito en [[Getting_Started/Build/KDE4|Getting_Started/Build/Unstable_Version]], podrás compilar este código con:
Tienes que [[Development/Tutorials/CMake|usar CMake]] para construir la apliación. CMake usará el archivo CMakeLists.txt para generar el Makefile.


g++ main.cpp -o tutorial1 \
===CMakeLists.txt===
-I$QTDIR/include/Qt \
Crea un archivo con el nombre CMakeLists.txt en el mismo directorio que main.cpp con este contenido:
-I$QTDIR/include/QtCore \
<syntaxhighlight lang="text">
-I$QTDIR/include \
-I$KDEDIR/include/KDE \
-I$KDEDIR/include \
-L$KDEDIR/lib \
-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore
 
y luego, correrlo con:
dbus-launch ./tutorial1
 
 
== Usando CMake ==
Si lo anterior ha funcionado, querrá utilizar [Development/Tutorials/CMake|CMake]], como el resto de KDE. Éste localizará automáticamente las librerías y ficheros de cabecera para KDE, Qt, etc., y le permitirá construir sus aplicaciones eficazmente en otros computadores.
 
====CMakeLists.txt====
Crea un fichero en el mismo directorio que se encuentra <tt>main.cpp</tt>, llamado CmakeLists.txt, con este contenido:
 
<code>
project (tutorial1)
project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )
include (KDE4Defaults)
 
include_directories(${KDE4_INCLUDES})
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
</code>
install(TARGETS tutorial1  ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})
</syntaxhighlight>
La función <tt>find_package()</tt> localiza el paquete por el que se está preguntando (en este caso KDE4) y establece algunas variables con la localización de los paquetes de cabeceras y bibliotecas. En este caso usaremos la variable <tt>KDE4_INCLUDES</tt>, que contiene la ruta de los archivos de cabecera de KDE4.


La función <tt>find_package()</tt> localiza el paquete determinado (en este caso, KDE4) y establece algunas variables describiendo el lugar de los las librerías y cabeceras del paquete. En este caso usaremos la variable <tt>KDE4_INCLUDES</tt>, que contiene la ruta de las cabeceras KDE4.
A fin de permitir al compilador encontrar esos archivos, pasamos esa variable a la función <tt>include_directories()</tt>, que añade las cabeceras de KDE4 a la ruta de búsqueda de cabeceras.


En orden de posibilitar al compilador encontrar estos ficheros, pasaremos esta variable a la función <tt>include_directories()</tt>, la cual añade las cabeceras KDE4 a la ruta de búsqueda de las cabeceras del compilador.
El siguiente paso es crear una variable llamada <tt>tutorial1_SRCS</tt> mediante la función <tt>set()</tt>. En este caso simplemente debemos poner el nombre de nuestro único archivo fuente.


Luego crearemos una variable llamada <tt>tutorial1_SRCS</tt> usando la función <tt>set()</tt>. Esta vez vamos a, simplemente, asignarle el nombre de nuestro único fichero fuente.
Luego usamos <tt>kde4_add_executable()</tt> para crear un ejecutable llamado <tt>tutorial1</tt> desde los archivos fuente listados en nuestra variable <tt>tutorial1_SRCS</tt>. Por último enlazamos nuestro ejecutable con la biblioteca kdeui de KDE4 usando <tt>target_link_libraries()</tt> y la variable <tt>KDE4_KDEUI_LIBS</tt>, la cual fue ajustada por la función <tt>find_package()</tt>. La linea que comienza con <tt>install</tt> establece un destino de instalación por defecto.


Después usaremos <tt>kde4_add_executable()</tt> para crear un ejecutable, llamado <tt>tutorial1</tt>, desde los ficheros fuentes listados en nuestra variable <tt>tutorial1_SRCS</tt>. Finalmente, enlazaremos nuestro ejecutable a la librería KDE4 kdeui, usando <tt>target_link_libraries()</tt> y la variable <tt>KDE4_KDEUI_LIBS</tt>, que fue configurada por la función <tt>find_package()</tt>.
===Make y Ejecutar===
Puedes invocar a CMake y a make manualmente:


== Elaboración y Ejecución ==
mkdir build && cd build
Nuevamente, si el entorno está configurado como lo descrito en [[Getting_Started/Build/KDE4|Getting_Started/Build/Unstable_Version]], podrás compilar con este comando:
cmake .. # Nota: los dos puntos indican el directorio padre, no es una errata!
make
 
O si has configurado el entorno tal como está descrito en [[Getting_Started/Build/KDE4|Getting Started/Build/KDE4]], puedes compilar el código con:
  cmakekde
  cmakekde


Y lanzar la aplicación con:
 
  ./tutorial1.shell
Y ejecutarlo con:
  ./tutorial1
 
==Avanzando==
Ahora puedes continuar con el [[Development/Tutorials/Using_KXmlGuiWindow_(es)|Tutorial 2 - Usar KXmlGuiWindow]].
 
[[Category:C++]]

Latest revision as of 09:43, 14 July 2012

Hola Mundo
Serie   Tutorial para principiantes
Requisitos previos   C++, Qt, Entorno de desarrollo en KDE4
Siguiente   Tutorial 2 - KXmlGuiWindow
Lectura avanzada   CMake

Resumen

Tu primer programa consistirá en saludar al mundo con el amigable "Hola Mundo", Para ello, usaremos KMessageBox y personalizaremos uno de los botones.

noframe
noframe
Si deseas obtener más información respecto a cualquier clase con la que te topes, Konqueror te ofrece un acceso rápido. Por ejemplo, si estás buscando información sobre KMessageBox, simplemente teclea "kde:kmessagebox" en la barra de direcciones de Konqueror y éste te llevará a la documentación.
Consejo


noframe
noframe
Quizás quieras usar KDevelop para tus proyectos, ya que ofrece muchas ventajas como completado de código, fácil acceso a la documentación de la API o soporte para depurar.

Lee este tutorial para configurar correctamente KDevelop para esta tarea. Probablemente querrás comprobar si la configuración es correcta abriendo primero una aplicación en KDE4 que ya exista.

Quizás necesites editar los archivos CMake a mano.

Consejo


El Código

Todo el Código Fuente que necesitaremos estará en un solo archivo, que se llamará main.cpp.. Crea este archivo con el siguiente código:

#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KMessageBox>
	
int main (int argc, char *argv[])
{
	// Guarda informacion sobre el programa
	KAboutData aboutData(
		// Nombre de la aplicacion usado internamente.
		"tutorial1",	
		// Si el nombre del catalogo es NULL
		// se usará el nombre interno.
		0,
		// Nombre de la aplicacion.
		ki18n("Tutorial 1"),
		// Versión del programa
		"1.0",
		// Pequeña descripcion de lo que hace el programa.
		ki18n("Muestra una ventana KMessageBox"),
		// La licencia del codigo es
		KAboutData::License_GPL,
		// Derechos de autor.
		ki18n("(c) 2008"),
		// Texto opcional mostrado en "Acerca de"
		// Puede contener toda la informacion deseada.
		ki18n("Algun texto..."),
		// Pagina web del proyecto
		"http://tutorial.com/",
		// Direccion de email de reporte de bugs
		"[email protected]");

	KCmdLineArgs::init(argc, argv, &aboutData);
	KApplication app;
	KGuiItem yesButton(i18n("Hola Mundo"), 
				QString(),
				i18n("Esto es un tooltip"),
				i18n("Esto es el texto de la ayuda ¿Qué es esto?."));
	KMessageBox::questionYesNo(0, 
				i18n("Hola Mundo"),
				i18n("Hola"), 
				yesButton);
        return 0;
}

La primera sentencia específica de KDE en el programa es KAboutData. KAboutData es la clase que se usa para almacenar la información del programa, como una breve descripción, información sobre el autor y licencia, etc. La mayoria de aplicaciones de KDE deberían usar esta clase.

Después viene KCmdLineArgs. Esta es la clase que se podría usar para realizar acciones desde la línea de ordenes, por ejemplo, abrir el programa con un archivo específico. Sin embargo, en este tutorial, simplemente la inicializamos con el objeto KAboutData que hemos creado para que podamos usar --version o --author en la línea de ordenes.

Creamos un objeto KApplication. Es imprescindible hacerlo una vez en cada programa, ya que es necesario para cosas como i18n.

Ahora que ya hemos establecido toda la configuración necesaria para KDE, podemos pasar a hacer cosas interesantes en nuestra aplicación. Vamos a crear una ventana emergente, y personalizaremos uno de los botones. Para hacer esto, necesitamos usar un objeto KGuiItem. El primer argumento del constructor de KGuiItem es el texto que aparecerá en el ítem (en nuestro caso, un botón), luego tenemos la opción de establecer un icono para el botón pero como no queremos uno simplemente llamamos a QString(), establecemos el tooltip (que aparece cuando detienes el cursor sobre un ítem), y por último el texto "¿Qué es esto?" (accesible mediante el botón derecho o Shift+F1).

Ahora que tenemos nuestro item, podemos crear la ventana emergente. Llamamos a la función KMessageBox::questionYesNo(), la cual por defecto crea una "caja de mensaje" (message box) con los botones "Si" y "No". El segundo argumento es el texto que aparecerá en la caja de mensaje encima de los botones. El tercero es el título que tendrá la ventana, y por último establecemos en el botón "Si" el KGuiItem que hemos creado (es decir, yesButton).

Ten en cuenta que todo el texto visible al usuario se pasa a través de la función i18n(); necesaria para que la UI sea traducida. Puedes encontrar mas información sobre la localización en el tutorial de localización.

Hemos hecho todo lo concerniente al código. Es hora de compilarlo y probarlo.

Compilar la aplicación

Tienes que usar CMake para construir la apliación. CMake usará el archivo CMakeLists.txt para generar el Makefile.

CMakeLists.txt

Crea un archivo con el nombre CMakeLists.txt en el mismo directorio que main.cpp con este contenido:

project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include (KDE4Defaults)
include_directories(${KDE4_INCLUDES})
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
install(TARGETS tutorial1  ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})

La función find_package() localiza el paquete por el que se está preguntando (en este caso KDE4) y establece algunas variables con la localización de los paquetes de cabeceras y bibliotecas. En este caso usaremos la variable KDE4_INCLUDES, que contiene la ruta de los archivos de cabecera de KDE4.

A fin de permitir al compilador encontrar esos archivos, pasamos esa variable a la función include_directories(), que añade las cabeceras de KDE4 a la ruta de búsqueda de cabeceras.

El siguiente paso es crear una variable llamada tutorial1_SRCS mediante la función set(). En este caso simplemente debemos poner el nombre de nuestro único archivo fuente.

Luego usamos kde4_add_executable() para crear un ejecutable llamado tutorial1 desde los archivos fuente listados en nuestra variable tutorial1_SRCS. Por último enlazamos nuestro ejecutable con la biblioteca kdeui de KDE4 usando target_link_libraries() y la variable KDE4_KDEUI_LIBS, la cual fue ajustada por la función find_package(). La linea que comienza con install establece un destino de instalación por defecto.

Make y Ejecutar

Puedes invocar a CMake y a make manualmente:

mkdir build && cd build
cmake .. # Nota: los dos puntos indican el directorio padre, no es una errata!
make

O si has configurado el entorno tal como está descrito en Getting Started/Build/KDE4, puedes compilar el código con:

cmakekde


Y ejecutarlo con:

./tutorial1

Avanzando

Ahora puedes continuar con el Tutorial 2 - Usar KXmlGuiWindow.