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(Der Programmcode: missing 'q')
(Kapitel Codeerzeugung aus der englischen Seite übersetzt)
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Unser Programm ist jetzt einsatzbereit. Sie können das Programm jetzt ausprobieren.
 
Unser Programm ist jetzt einsatzbereit. Sie können das Programm jetzt ausprobieren.
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==Codeerzeugung==
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Wenn die Umgebungsvariablen entsprechend [[Getting Started/Build/KDE4]] gesetzt sind, wird der Code durch folgenden Befehl compiliert:
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g++ main.cpp -o tutorial1 \
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-I$QTDIR/include/Qt \
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-I$QTDIR/include/QtCore \
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-I$QTDIR/include \
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-I$KDEDIR/include/KDE \
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-L$KDEDIR/lib \
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-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore
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anschließend führen Sie das Programm aus, indem Sie
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dbus-launch ./tutorial1
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eingeben.

Revision as of 17:07, 18 November 2007


Development/Tutorials/First_program

Aller Anfang ist leicht...

Unser erstes Programm hat die Aufgabe, einen freundlichen Gruß anzuzeigen. Dafür verwenden wir die Klasse KMessageBox und ersetzen einen der standardmäßigen Buttons.

Introtokdetutorial1.png
Ktip.png
Tip
Um Informationen über eine beliebige KDE-Klasse zu erhalten, bietet Konqueror eine einfache Möglichkeit. Tippen Sie "kde:kmessagebox" in die Adresszeile, um die Dokumentation der KMessageBox zu lesen.
Leider sind die Klassendokumentationen momentan nur in englischer Sprache zu erreichen.


Ktip.png
Tip
Um die KDE-Entwicklung so leicht wie möglich zu machen, können Sie KDevelop für Ihre Projekte benutzen. KDevelop verfügt über viele Programmierhilfen wie z.B Codevervollständigung, Zugriff auf die Dokumentation der Programmierschnittstellen von KDE und Unterstützung bei der Suche nach Programmfehlern.

Lesen Sie diesen Artikel um KDevelop für die Programmentwicklung mit KDE einzurichten.

Trotzdem müssen Sie allerdings die CMake-Dateien per Hand erstellen.


Der Programmcode

Für dieses einfache Projekt können wir noch den gesamten Programmcode in einer einzigen Datei, main.cpp speichern. Erstellen Sie diese Datei mit dem folgenden Programmcode:

  1. include <QString>
  2. include <KApplication>
  3. include <KAboutData>
  4. include <KMessageBox>
  5. include <KCmdLineArgs>
  6. include <KLocalizedString>

int main (int argc, char *argv[]) {

   KAboutData aboutData("tutorial1",                  // Der interne Programmname
                        0,                            // Der Nachrichtenkatalogname, wenn hier Null steht, wird der Programmname verwendet
                        ki18n("Tutorial 1"),          // Der Programmname, der später angezeigt wird
                        "1.0",                        // Die Version des Programms
                        ki18n("KMessageBox popup"),   // Eine kurze Programmbeschreibung
                        KAboutData::License_GPL,      // Lizensinformationen
                        ki18n("(c) 2007"),            // Copyright-Hinweise
                        ki18n("beliebiger Text..."),        // Hinweise zum Programm
                        "http://tutorial.de",        // Die Homepage des Programms
                        "sub[email protected]");       // Die Mailadresse, an die Fehlerberichte geschickt werden sollen
   KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
   KApplication app;
   KGuiItem guiItem( QString( "Hallo" ), QString(),
                     QString( "Dies ist ein Tooltip!" ),
                     QString( "Dies ist ein \"Was ist das\"!" ) );
   KMessageBox::questionYesNo( 0, "Hallo Welt!", "Hallo", guiItem );

} Der erste spezielle KDE-Code ist die Nutzung der Klasse KAboutData. Diese Klasse speichert Informationen über das Programm, wie Autor, Beschreibung und Lizenz. Jede KDE Anwendung sollte diese Klasse verwenden.

Außerdem nutzen wir die Klasse KCmdLineArgs. Diese Klasse dient zur Verarbeitung von Kommandozeilenargumenten im Programm. In diesem Beispiel initialisieren wir diese Klasse mit unserem Objekt "aboutData" der Klasse KAboutData. Dadurch reagiert das Programm automatisch auf die Kommandozeilenoptionen --version oder --author und gibt die Versions- und Autorinformationen auf der Kommandozeile aus.

In Zeile 13 wird nun ein Objekt der Klasse KApplication erzeugt. In jeder KDE-Anwendung muss ein Objekt dieser Klasse erzeugt werden. Es kümmert sich beispielsweise um die Lokalisierung (Übersetzung)

Nun haben wir alle nötigen Vorbereitungen für unser KDE-Programm getroffen, daher können wir uns jetzt interessanteren Dingen zuwenden. Zuerst erstellen wir ein Popup-Fenster und verändern einen Button. Für diese Aufgabe eignet sich die Klasse KGuiItem. Wir erstellen also ein Objekt dieser Klasse. Das erste Argument im Konstruktor von KGuiItem ist der Text, der in der Benutzeroberfläche erscheint (in diesem Fall ein Button). Das nächste Argument bietet uns die Möglichkeit, ein Icon für dieses Objekt zu seten. Da wir dies nicht wollen, übergeben wir nur einen leeren QString() als zweites Argument. Als drittes Argument setzen wir den Tooltip-Text, der erscheint, wenn der Mauszeiger einige Zeit über dem Objekt steht. Das letzte Argument enthält den Hilfetext (erscheint bei Rechtsklick oder Shift-F1).

Wir können uns jetzt um die Erstellung eines Popups, das unser KGuiItem enthält, kümmern. Dazu nutzen wir die Funktion KMessageBox::questionYesNo() . Standardmäßig zeigt diese Funktion eine Nachrichtenbox mit einem "Ja" und einem "Nein" Button. Das zweite Argument definiert den Text, der in der Mitte des Fensters gezeigt wird. Der Fenstertitel wird durch das 3. Argument festgelegt. Die Nutzung des 4. Arguments ermöglicht es, den "Ja" Button durch einen benutzerdefinierten Button zu ersetzen. Wir verwenden hier unser KGuiItem.

Unser Programm ist jetzt einsatzbereit. Sie können das Programm jetzt ausprobieren.

Codeerzeugung

Wenn die Umgebungsvariablen entsprechend Getting Started/Build/KDE4 gesetzt sind, wird der Code durch folgenden Befehl compiliert:

g++ main.cpp -o tutorial1 \
-I$QTDIR/include/Qt \
-I$QTDIR/include/QtCore \
-I$QTDIR/include \
-I$KDEDIR/include/KDE \
-I$KDEDIR/include \
-L$KDEDIR/lib \
-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore

anschließend führen Sie das Programm aus, indem Sie

dbus-launch ./tutorial1

eingeben.


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