Desenvolvimento/Tutoriais/Primeiro programa

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    Resumo

    Seu primeiro programa deve cumprimentar o mundo com um amigável "Hello World", e o que mais? Para isso, usaremos uma classe KMessageBox e personalizaremos um dos botões.


    Dica
    Para obter mais informações sobre qualquer classe que você encontre, você pode usar o mecanismo de busca 'kde'. Por exemplo, para procurar por informações sobre KMessageBox, apenas digite "kde:kmessagebox" no Konqueror, Rekonq ou KRunner, e você será levado para a documentação.



    Dica
    Você pode querer usar KDevelop ou QtCreator como IDE para seus projetos.


    O Código

    Todo o código que precisamos estará em um arquivo, main.cpp. Crie esse arquivo com o código abaixo:

    #include <QApplication>
    #include <QCommandLineParser>
    #include <KAboutData>
    #include <KLocalizedString>
    #include <KMessageBox>
    
    int main (int argc, char *argv[])
    {
        QApplication app(argc, argv);
        KLocalizedString::setApplicationDomain("tutorial1");
    
        
        KAboutData aboutData(
                             // The program name used internally. (componentName)
                             QStringLiteral("tutorial1"),
                             // A displayable program name string. (displayName)
                             i18n("Tutorial 1"),
                             // The program version string. (version)
                             QStringLiteral("1.0"),
                             // Short description of what the app does. (shortDescription)
                             i18n("Displays a KMessageBox popup"),
                             // The license this code is released under
                             KAboutLicense::GPL,
                             // Copyright Statement (copyrightStatement = QString())
                             i18n("(c) 2015"),
                             // Optional text shown in the About box.
                             // Can contain any information desired. (otherText)
                             i18n("Some text..."),
                             // The program homepage string. (homePageAddress = QString())
                             QStringLiteral("http://example.com/"),
                             // The bug report email address
                             // (bugsEmailAddress = QLatin1String("[email protected]")
                             QStringLiteral("[email protected]"));
        aboutData.addAuthor(i18n("Name"), i18n("Task"), QStringLiteral("[email protected]"),
                             QStringLiteral("http://your.website.com"), QStringLiteral("OSC Username"));
        KAboutData::setApplicationData(aboutData);
    
        QCommandLineParser parser;
        aboutData.setupCommandLine(&parser);
        parser.process(app);
        aboutData.processCommandLine(&parser);
        
        KGuiItem yesButton( i18n( "Hello" ), QString(),
                            i18n( "This is a tooltip" ),
                            i18n( "This is a WhatsThis help text." ) );
    
    return 
            KMessageBox::questionYesNo 
            (0, i18n( "Hello World" ), i18n( "Hello" ), yesButton ) 
            == KMessageBox::Yes? EXIT_SUCCESS: EXIT_FAILURE;
    }
    

    Primeiro, precisamos criar um objeto QApplication. Isso precisa ser feito exatamente uma vez em cada programa, pois é necessário para coisas como i18n. Também deve ser criado antes de qualquer outro KDE Framework ou Qt object. Uma chamada para KLocalizedString::setApplicationDomain() é necessária para configurar corretamente o catálogo de traduções e deve ser feita antes que a próxima etapa aconteça.

    O primeiro objeto específico do KDE Framework que criamos neste programa é o KAboutData. Essa é a classe usada para armazenar informações sobre o programa, como uma breve descrição, autores ou informações de licença. Praticamente todos os aplicativos do KDE devem usar esta classe. Em seguida, chamamos KAboutData::setApplicationData() para inicializar as propriedades do objeto QApplication.

    Então chegamos ao QCommandLineParser. Essa é a classe que você usaria para especificar opções de linha de comando para, por exemplo, abrir o programa com um arquivo específico. No entanto, neste tutorial, simplesmente o inicializamos com o objeto KAboutData que criamos para que possamos usar as opções --version or --author.

    Agora que fizemos toda a configuração necessária, podemos passar a fazer coisas interessantes com nosso aplicativo. Vamos criar uma pop-up box, mas vamos personalizar um dos botões. Para fazer essa personalização, precisamos usar um objeto KGuiItem. O primeiro argumento no construtor KGuiItem é o texto que aparecerá no item (no nosso caso, um botão). Então temos a opção de definir um ícone para o botão, mas não queremos um, apenas fornecemos QString(). Em seguida, definimos a tooltip (é o que aparece quando você passa o mouse sobre um item) e, finalmente, o "What's This?"(acessado com o botão direito do mouse ou Shift-F1).

    Agora que temos o nosso item, podemos criar nosso pop-up. Chamamos a função KMessageBox::questionYesNo() que, por padrão, cria uma message box com os botões "Yes" e "No". O segundo argumento é o texto que aparecerá na message box acima dos botões. A terceira é a legenda que a janela terá e, finalmente, definimos o KGuiItem para (o que normalmente seria) o botão "Yes" para o KGuiItem yesButton que criamos.

    Observe que todo o texto visível ao usuário é passado através da função i18n(); isso é necessário para que a UI seja traduzível. Mais informações sobre localização podem ser encontradas em localization tutorial.

    Tudo foi feito no que diz respeito ao código. Agora, compile e experimente.

    Compilação

    Você deve usar o CMake para o seu ambiente de compilação. Forneça um arquivo CMakeLists.txt, o CMake usa esse arquivo para gerar todos os Makefiles a partir dele.

    CMakeLists.txt

    Crie um arquivo chamado CMakeLists.txt no mesmo diretório que o main.cpp com este conteúdo:

    cmake_minimum_required(VERSION 3.0)
    
    project (tutorial1)
    
    set(QT_MIN_VERSION "5.3.0")
    set(KF5_MIN_VERSION "5.2.0")
    
    find_package(ECM 1.0.0 REQUIRED NO_MODULE)
    set(CMAKE_MODULE_PATH ${ECM_MODULE_PATH} ${ECM_KDE_MODULE_DIR} ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/cmake)
    
    include(KDEInstallDirs)
    include(KDECMakeSettings)
    include(KDECompilerSettings NO_POLICY_SCOPE)
    include(FeatureSummary)
    
    # Find Qt modules
    find_package(Qt5 ${QT_MIN_VERSION} CONFIG REQUIRED COMPONENTS 
        Core    # QCommandLineParser, QStringLiteral
        Widgets # QApplication 
    )
    
    # Find KDE modules
    find_package(KF5 ${KF5_MIN_VERSION} REQUIRED COMPONENTS
        CoreAddons      # KAboutData
        I18n            # KLocalizedString
        WidgetsAddons   # KMessageBox
    )
    
    feature_summary(WHAT ALL INCLUDE_QUIET_PACKAGES FATAL_ON_MISSING_REQUIRED_PACKAGES)
        
    set(tutorial1_SRCS main.cpp)
    
    add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
    
    target_link_libraries(tutorial1
        Qt5::Widgets
        KF5::CoreAddons
        KF5::I18n
        KF5::WidgetsAddons
    )
    
    install(TARGETS tutorial1  ${KDE_INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})
    

    A função find_package() localiza o pacote solicitado(neste caso, ECM, Qt5 ou KF5) e define algumas variáveis que descrevem a localização dos cabeçalhos do pacote e bibliotecas. O ECM, ou Extra CMake Modules, é necessário para importar arquivos e funções especiais do CMake para criar aplicativos KDE.

    Aqui tentamos encontrar os módulos para o Qt 5 e o KDE Frameworks 5 necessários para compilar nosso tutorial. Os arquivos necessários são incluídos pelo CMake para que o compilador possa vê-los no momento da criação. Os números mínimos de versão são definidos na parte superior do arquivo CMakeLists.txt para facilitar a referência

    Em seguida, criamos uma variável chamada tutorial1_SRCS usando a função set(). Nesse caso, simplesmente a definimos como o nome do nosso único arquivo de origem.

    Então usamos add_executable() para criar um executável chamado tutorial1 a partir dos arquivos fontes listados em nossa variável tutorial1_SRCS. Depois, linkar nosso executável às bibliotecas necessárias usando a função target_link_libraries(). A linha que começa com install grava um destino "install" padrão no Makefile.

    Make And Run

    Para compilar, linkar e instalar seu programa, você deve ter vários softwares instalados, por exemplo cmake, make e gcc-c ++ e Qt 5 e os arquivos de desenvolvimento KDE Frameworks. Para ter certeza de que você tem tudo, é melhor seguir paraesse guia de instalação.

    While you can run CMake directly inside the source code directory itself, it is a best practice, and actually enforced in some KDE software, to use a separate build directory and run CMake from there:

    mkdir build && cd build
    

    You can invoke CMake and make manually:

    cmake .. && make
    

    And launch it with:

    ./tutorial1
    

    Moving On

    Now you can move on to using KXmlGuiWindow.