Archive:Development/Tutorials/Qt4 Ruby Tutorial/Chapter 13 (zh CN): Difference between revisions

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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
     @label.setSizePolicy(Qt::SizePolicy::Preferred, Qt::SizePolicy::Fixed)
     @label.setSizePolicy(Qt::SizePolicy::Preferred, Qt::SizePolicy::Fixed)
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我们设定 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qlabel.html Qt::Label] 的大小政策为([http://doc.qt.nokia.com/latest/qsizepolicy.html#Policy-enum Qt::SizePolicy::Preferred]、[http://doc.qt.nokia.com/latest/qsizepolicy.html#Policy-enum Qt::SizePolicy::Fixed])。垂直组件确保卷标将不会垂直伸展或收缩,它会保持在最佳大小(它的 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#sizeHint-prop QWidget::sizeHint()])。这解决了在第12章发现的布局问题。  
我们设定 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qlabel.html Qt::Label] 的大小政策为([http://doc.qt.nokia.com/latest/qsizepolicy.html#Policy-enum Qt::SizePolicy::Preferred]、[http://doc.qt.nokia.com/latest/qsizepolicy.html#Policy-enum Qt::SizePolicy::Fixed])。垂直组件确保卷标将不会垂直伸展或收缩,它会保持在最佳大小(它的 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#sizeHint-prop QWidget::sizeHint()])。这解决了在第12章发现的布局问题。  
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
signals 'canShoot(bool)'
signals 'canShoot(bool)'
</code>  
</syntaxhighlight>  


'''<tt>CannonField</tt>''' 的这个新讯号表示 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽的有效状态。我们将使用它启用(enable)或禁用(disable)下面的 '''Shoot''' 按钮。  
'''<tt>CannonField</tt>''' 的这个新讯号表示 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽的有效状态。我们将使用它启用(enable)或禁用(disable)下面的 '''Shoot''' 按钮。  
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
@gameEnded = false
@gameEnded = false
</code>  
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这个变量包含了游戏状态;'''<tt>true</tt>''' 代表游戏结束,而 '''<tt>false</tt>''' 代表游戏还没结束。(幸运的玩家:-)。  
这个变量包含了游戏状态;'''<tt>true</tt>''' 代表游戏结束,而 '''<tt>false</tt>''' 代表游戏还没结束。(幸运的玩家:-)。  
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   emit canShoot(false)
   emit canShoot(false)
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们增加了一个新的 '''<tt>isShooting()</tt>''' 函式,所以 '''<tt>shoot()</tt>''' 使用它以取代直接测试。此外,shoot 也会告诉外界,'''<tt>CannonField</tt>''' 现在无法进行射击。  
我们增加了一个新的 '''<tt>isShooting()</tt>''' 函式,所以 '''<tt>shoot()</tt>''' 使用它以取代直接测试。此外,shoot 也会告诉外界,'''<tt>CannonField</tt>''' 现在无法进行射击。  
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   update()
   update()
end
end
</code>  
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这个槽终止游戏。它必须要在 '''<tt>CannonField</tt>''' 外部呼叫,因为这个 widget 不知道什么时候终止游戏。这在组件程序设计中是一项重要的设计原则。我们使组件尽可能灵活,使其在不同规则都可使用(例如,由第一位命中十次的玩家获胜的多人版本,可以使用相同的 '''<tt>CannonField</tt>''')。  
这个槽终止游戏。它必须要在 '''<tt>CannonField</tt>''' 外部呼叫,因为这个 widget 不知道什么时候终止游戏。这在组件程序设计中是一项重要的设计原则。我们使组件尽可能灵活,使其在不同规则都可使用(例如,由第一位命中十次的玩家获胜的多人版本,可以使用相同的 '''<tt>CannonField</tt>''')。  
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   emit canShoot(true)
   emit canShoot(true)
end
end
</code>  
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这槽开始一场新游戏。如果有炮弹在空中,我们停止射击。然后我们重设 '''<tt>gameEnded</tt>''' 变量并重绘 widget。  
这槽开始一场新游戏。如果有炮弹在空中,我们停止射击。然后我们重设 '''<tt>gameEnded</tt>''' 变量并重绘 widget。  
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     painter.drawText(rect(), Qt::AlignCenter, tr("Game Over"))
     painter.drawText(rect(), Qt::AlignCenter, tr("Game Over"))
   end
   end
</code>  
</syntaxhighlight>  


绘图事件已经增强:如果游戏结束时,换句话说 '''<tt>gameEnded</tt>''' 是'''<tt>true</tt>''',显示文字「Game Over」。这里我们并不费心去检查矩形的更新。因为游戏结束了,速度并不重要。  
绘图事件已经增强:如果游戏结束时,换句话说 '''<tt>gameEnded</tt>''' 是'''<tt>true</tt>''',显示文字「Game Over」。这里我们并不费心去检查矩形的更新。因为游戏结束了,速度并不重要。  
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   painter.end()
   painter.end()
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们只有在射击时会画出炮弹,并且只在游戏时(这是指游戏还没有结束的时候)画出目标。  
我们只有在射击时会画出炮弹,并且只在游戏时(这是指游戏还没有结束的时候)画出目标。  
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
slots 'fire()', 'hit()', 'missed()', 'newGame()'
slots 'fire()', 'hit()', 'missed()', 'newGame()'
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我们现在又增加了4个槽。
我们现在又增加了4个槽。
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
@cannonField = CannonField.new()
@cannonField = CannonField.new()
</code>  
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'''<tt>@cannonField</tt>''' 现在是一个成员变量,所以我们小心地修改建构子以使用它。
'''<tt>@cannonField</tt>''' 现在是一个成员变量,所以我们小心地修改建构子以使用它。
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connect(@cannonField, SIGNAL('missed()'),
connect(@cannonField, SIGNAL('missed()'),
         self, SLOT('missed()'))
         self, SLOT('missed()'))
</code>  
</syntaxhighlight>  


当炮弹已经击中或未击中目标时,我们想要做些事。因此,我们连接 '''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>hit()</tt>''' 和 '''<tt>missed()</tt>''' 讯号到这个类别中两个同名的保护槽(protected slots)。
当炮弹已经击中或未击中目标时,我们想要做些事。因此,我们连接 '''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>hit()</tt>''' 和 '''<tt>missed()</tt>''' 讯号到这个类别中两个同名的保护槽(protected slots)。
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('fire()') )
connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('fire()') )
</code>  
</syntaxhighlight>  


之前,我们直接连接 '''Shoot''' 按钮的 '''<tt>clicked()</tt>''' 讯号到'''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽。这次我们想要纪录发射的数目,因此我们将它连接到这个类别中的一个槽。
之前,我们直接连接 '''Shoot''' 按钮的 '''<tt>clicked()</tt>''' 讯号到'''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽。这次我们想要纪录发射的数目,因此我们将它连接到这个类别中的一个槽。
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connect(@cannonField, SIGNAL('canShoot(bool)'),
connect(@cannonField, SIGNAL('canShoot(bool)'),
         shoot, SLOT('setEnabled(bool)'))
         shoot, SLOT('setEnabled(bool)'))
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们还使用 '''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>canShoot()</tt>''' 讯号来适当地启用或禁用 '''Shoot''' 按钮。
我们还使用 '''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>canShoot()</tt>''' 讯号来适当地启用或禁用 '''Shoot''' 按钮。
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connect(restart, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('newGame()'))
connect(restart, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('newGame()'))
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们建立、设定,并连接 '''New Game''' 按钮,就像我们为其他按钮所做的。按下这个按钮将会启动这个 widget 的 '''<tt>newGame()</tt>''' 槽。
我们建立、设定,并连接 '''New Game''' 按钮,就像我们为其他按钮所做的。按下这个按钮将会启动这个 widget 的 '''<tt>newGame()</tt>''' 槽。
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hitsLabel = Qt::Label.new(tr('HITS'))
hitsLabel = Qt::Label.new(tr('HITS'))
shotsLeftLabel = Qt::Label.new(tr('SHOTS LEFT'))
shotsLeftLabel = Qt::Label.new(tr('SHOTS LEFT'))
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们建立四个新的 widget,以显示击中(hits)次数,和剩余炮弹(shots left)。
我们建立四个新的 widget,以显示击中(hits)次数,和剩余炮弹(shots left)。
Line 209: Line 209:
topLayout.addStretch(1)
topLayout.addStretch(1)
topLayout.addWidget(restart)
topLayout.addWidget(restart)
</code>  
</syntaxhighlight>  


[http://doc.qt.nokia.com/latest/qgridlayout.html Qt::GridLayout] 的右上格开始变挤了。我们把一个 stretch 放在 '''New Game''' 按钮的左边,以确保此按钮总是出现在窗口的右侧。
[http://doc.qt.nokia.com/latest/qgridlayout.html Qt::GridLayout] 的右上格开始变挤了。我们把一个 stretch 放在 '''New Game''' 按钮的左边,以确保此按钮总是出现在窗口的右侧。
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
newGame()
newGame()
</code>  
</syntaxhighlight>  


我们完成所有的 '''<tt>GameBoard</tt>''' 建设,所以我们使用 '''<tt>newGame()</tt>''' 来开始。虽然 '''<tt>newGame()</tt>''' 是一个槽,它也可以当作普通的函式。
我们完成所有的 '''<tt>GameBoard</tt>''' 建设,所以我们使用 '''<tt>newGame()</tt>''' 来开始。虽然 '''<tt>newGame()</tt>''' 是一个槽,它也可以当作普通的函式。
Line 228: Line 228:
   @cannonField.shoot()
   @cannonField.shoot()
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


这个函式会发射一颗炮弹。如果游戏结束,或有一颗炮弹在空中,我们立即返回。否则我们减少剩余炮弹数,并告诉加农炮射击。
这个函式会发射一颗炮弹。如果游戏结束,或有一颗炮弹在空中,我们立即返回。否则我们减少剩余炮弹数,并告诉加农炮射击。
Line 242: Line 242:
   end
   end
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


这个槽会在炮弹击中目标时启动。我们增加击中次数。如果没有剩余炮弹,游戏结束。否则,我们让 '''<tt>CannonField</tt>''' 产生一个新的目标。
这个槽会在炮弹击中目标时启动。我们增加击中次数。如果没有剩余炮弹,游戏结束。否则,我们让 '''<tt>CannonField</tt>''' 产生一个新的目标。
Line 252: Line 252:
   end
   end
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


这个槽会在炮弹没打中目标时启动。如果没有剩余炮弹,游戏结束。
这个槽会在炮弹没打中目标时启动。如果没有剩余炮弹,游戏结束。
Line 263: Line 263:
   @cannonField.newTarget()
   @cannonField.newTarget()
end
end
</code>  
</syntaxhighlight>  


这个槽会在使用者按下 '''New Game''' 按钮时启动。它也会被建构子呼叫。首先,它设定炮弹数为15。请注意,这是程序中我们唯一设定炮弹数的地方。可以更改它为任何您想要的游戏规则。接下来,我们重设击中次数、重新启动游戏,并产生一个新的目标。
这个槽会在使用者按下 '''New Game''' 按钮时启动。它也会被建构子呼叫。首先,它设定炮弹数为15。请注意,这是程序中我们唯一设定炮弹数的地方。可以更改它为任何您想要的游戏规则。接下来,我们重设击中次数、重新启动游戏,并产生一个新的目标。

Revision as of 20:51, 29 June 2011

Template:I18n/Language Navigation Bar (zh CN) Template:TutorialBrowser (zh CN)

Game Over

档案:

概览

在这个范例中,我们开始接近一个有分数、真正可以玩的游戏。

我们给 MyWidget 一个新名字(GameBoard),再加上一些槽。并且把它移动到 gamebrd.rb

CannonField 现在有一个游戏结束状态。

LCDRange 的布局问题被修正了。

一行一行的浏览

lcdrange.rb

   @label.setSizePolicy(Qt::SizePolicy::Preferred, Qt::SizePolicy::Fixed)

</syntaxhighlight>

我们设定 Qt::Label 的大小政策为(Qt::SizePolicy::PreferredQt::SizePolicy::Fixed)。垂直组件确保卷标将不会垂直伸展或收缩,它会保持在最佳大小(它的 QWidget::sizeHint())。这解决了在第12章发现的布局问题。

cannon.rb

CannonField 现在有游戏结束状态和一些新功能。

signals 'canShoot(bool)' </syntaxhighlight>

CannonField 的这个新讯号表示 shoot() 槽的有效状态。我们将使用它启用(enable)或禁用(disable)下面的 Shoot 按钮。

@gameEnded = false </syntaxhighlight>

这个变量包含了游戏状态;true 代表游戏结束,而 false 代表游戏还没结束。(幸运的玩家:-)。

def shoot()

 if isShooting()
   return
 end
 @timerCount = 0
 @shootAngle = @currentAngle
 @shootForce = @currentForce
 @autoShootTimer.start(5)
 emit canShoot(false)

end </syntaxhighlight>

我们增加了一个新的 isShooting() 函式,所以 shoot() 使用它以取代直接测试。此外,shoot 也会告诉外界,CannonField 现在无法进行射击。

def setGameOver()

 if @gameEnded
   return
 end
 if isShooting()
   @autoShootTimer.stop()
 end
 @gameEnded = true
 update()

end </syntaxhighlight>

这个槽终止游戏。它必须要在 CannonField 外部呼叫,因为这个 widget 不知道什么时候终止游戏。这在组件程序设计中是一项重要的设计原则。我们使组件尽可能灵活,使其在不同规则都可使用(例如,由第一位命中十次的玩家获胜的多人版本,可以使用相同的 CannonField)。

如果游戏已经终止,我们立即返回。如果游戏继续,我们停止射击、设定游戏结束的标志,并重绘整个 widget。

def restartGame()

 if isShooting()
   @autoShootTimer.stop()
 end
 @gameEnded = false
 update()
 emit canShoot(true)

end </syntaxhighlight>

这槽开始一场新游戏。如果有炮弹在空中,我们停止射击。然后我们重设 gameEnded 变量并重绘 widget。

就像 hit()miss()moveShot() 也同时发出新的 canShoot(true) 讯号。

在 CannonField::paintEvent() 中的修改:

def paintEvent(event)

 painter = Qt::Painter.new(self)
 if @gameEnded
   painter.setPen(Qt::black)
   painter.setFont(Qt::Font.new( "Courier", 48, Qt::Font::Bold))
   painter.drawText(rect(), Qt::AlignCenter, tr("Game Over"))
 end

</syntaxhighlight>

绘图事件已经增强:如果游戏结束时,换句话说 gameEndedtrue,显示文字「Game Over」。这里我们并不费心去检查矩形的更新。因为游戏结束了,速度并不重要。

为了绘制文字,我们首先设定了一支黑色的笔触,画笔的颜色是绘制文字时使用。接下来,我们选择48号粗体 的 Courier 字型。最后,我们绘制文字在 widget 矩形的中心。不幸的是,在某些系统上(尤其是使用 Unicode 字集的 X 服务器),它可能需要一段时间来加载这么大的字体。因为 Qt 会暂存字体,所以你只有在字体第一次使用时会注意。

 paintCannon(painter)
 if isShooting()
   paintShot(painter)
 end        
 unless @gameEnded
   paintTarget(painter)
 end
 painter.end()

end </syntaxhighlight>

我们只有在射击时会画出炮弹,并且只在游戏时(这是指游戏还没有结束的时候)画出目标。

gamebrd.rb

这个档案是新加的。它包含 GameBoard 类别,也就是上次看到的 MyWidget

slots 'fire()', 'hit()', 'missed()', 'newGame()' </syntaxhighlight>

我们现在又增加了4个槽。

我们还对 GameBoard 建构子作了一些修改。

@cannonField = CannonField.new() </syntaxhighlight>

@cannonField 现在是一个成员变量,所以我们小心地修改建构子以使用它。

connect(@cannonField, SIGNAL('hit()'),

       self, SLOT('hit()'))

connect(@cannonField, SIGNAL('missed()'),

       self, SLOT('missed()'))

</syntaxhighlight>

当炮弹已经击中或未击中目标时,我们想要做些事。因此,我们连接 CannonFieldhit()missed() 讯号到这个类别中两个同名的保护槽(protected slots)。

connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('fire()') ) </syntaxhighlight>

之前,我们直接连接 Shoot 按钮的 clicked() 讯号到CannonFieldshoot() 槽。这次我们想要纪录发射的数目,因此我们将它连接到这个类别中的一个槽。

请注意,当你使用独立组件运作时,改变一个程序的行为是多么地容易。

connect(@cannonField, SIGNAL('canShoot(bool)'),

       shoot, SLOT('setEnabled(bool)'))

</syntaxhighlight>

我们还使用 CannonFieldcanShoot() 讯号来适当地启用或禁用 Shoot 按钮。

restart = Qt::PushButton.new(tr('&New Game')) restart.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))

connect(restart, SIGNAL('clicked()'), self, SLOT('newGame()')) </syntaxhighlight>

我们建立、设定,并连接 New Game 按钮,就像我们为其他按钮所做的。按下这个按钮将会启动这个 widget 的 newGame() 槽。

@hits = Qt::LCDNumber.new(2) @shotsLeft = Qt::LCDNumber.new(2) hitsLabel = Qt::Label.new(tr('HITS')) shotsLeftLabel = Qt::Label.new(tr('SHOTS LEFT')) </syntaxhighlight>

我们建立四个新的 widget,以显示击中(hits)次数,和剩余炮弹(shots left)。

topLayout = Qt::HBoxLayout.new() topLayout.addWidget(shoot) topLayout.addWidget(@hits) topLayout.addWidget(hitsLabel) topLayout.addWidget(@shotsLeft) topLayout.addWidget(shotsLeftLabel) topLayout.addStretch(1) topLayout.addWidget(restart) </syntaxhighlight>

Qt::GridLayout 的右上格开始变挤了。我们把一个 stretch 放在 New Game 按钮的左边,以确保此按钮总是出现在窗口的右侧。

newGame() </syntaxhighlight>

我们完成所有的 GameBoard 建设,所以我们使用 newGame() 来开始。虽然 newGame() 是一个槽,它也可以当作普通的函式。

def fire()

 if @cannonField.gameOver() || @cannonField.isShooting()
   return
 end
 @shotsLeft.display(@shotsLeft.intValue() - 1)
 @cannonField.shoot()

end </syntaxhighlight>

这个函式会发射一颗炮弹。如果游戏结束,或有一颗炮弹在空中,我们立即返回。否则我们减少剩余炮弹数,并告诉加农炮射击。

def hit()

 @hits.display(@hits.intValue() + 1)
 if @shotsLeft.intValue() == 0
   @cannonField.setGameOver()
 else
   @cannonField.newTarget()
 end

end </syntaxhighlight>

这个槽会在炮弹击中目标时启动。我们增加击中次数。如果没有剩余炮弹,游戏结束。否则,我们让 CannonField 产生一个新的目标。

def missed()

 if @shotsLeft.intValue() == 0
   @cannonField.setGameOver()
 end

end </syntaxhighlight>

这个槽会在炮弹没打中目标时启动。如果没有剩余炮弹,游戏结束。

def newGame()

 @shotsLeft.display(15)
 @hits.display(0)
 @cannonField.restartGame()
 @cannonField.newTarget()

end </syntaxhighlight>

这个槽会在使用者按下 New Game 按钮时启动。它也会被建构子呼叫。首先,它设定炮弹数为15。请注意,这是程序中我们唯一设定炮弹数的地方。可以更改它为任何您想要的游戏规则。接下来,我们重设击中次数、重新启动游戏,并产生一个新的目标。

t13.rb

这个档案刚刚减肥。MyWidget 离开了,唯一留下的是 main() 函式,它除了名称以外没有其它改变。

执行应用程序

加农炮可以射击目标了。一个新的目标会在旧的被击中后自动建立。

显示击中和剩余炮弹,并且程序也会纪录他们。游戏可以终止,而且有一个按钮可以开始新游戏。

练习

加入一个随机的因子:风。并显示给用户。

当炮弹击中目标时,做出一些飞溅(splatter)的效果。

实现多个目标。