Archive:Development/Tutorials/Qt4 Ruby Tutorial/Chapter 11 (zh CN): Difference between revisions

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<code ruby="ruby">
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include Math
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我们含入(include)'''<tt>Math</tt>''',因为我们需要 '''<tt>sin()</tt>''' 和 '''<tt>cos()</tt>''' 函数。  
我们含入(include)'''<tt>Math</tt>''',因为我们需要 '''<tt>sin()</tt>''' 和 '''<tt>cos()</tt>''' 函数。  
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@shootAngle = 0
@shootAngle = 0
@shootForce = 0
@shootForce = 0
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我们初始化新的私有变量,并且连接 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html#timeout Qt::Timer::timeout()] 讯号到 '''<tt>moveShot()</tt>''' 槽。我们将在每次定时器超时(times out)时移动炮弹。  
我们初始化新的私有变量,并且连接 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html#timeout Qt::Timer::timeout()] 讯号到 '''<tt>moveShot()</tt>''' 槽。我们将在每次定时器超时(times out)时移动炮弹。  
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   @autoShootTimer.start(5)
   @autoShootTimer.start(5)
end
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除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。'''<tt>timerCount</tt>''' 重设为零。'''<tt>shootAngle</tt>''' 和 '''<tt>shootForce</tt>''' 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。  
除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。'''<tt>timerCount</tt>''' 重设为零。'''<tt>shootAngle</tt>''' 和 '''<tt>shootForce</tt>''' 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。  
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   update(region)
   update(region)
end
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'''<tt>moveShot()</tt>''' 是一个移动炮弹的槽,当[http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html Qt::Timer]启动后,每5毫秒被呼叫一次。  
'''<tt>moveShot()</tt>''' 是一个移动炮弹的槽,当[http://doc.qt.nokia.com/latest/qtimer.html Qt::Timer]启动后,每5毫秒被呼叫一次。  
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   painter.end()
   painter.end()
end
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绘图事件函式比起前面的章节已经简化。大部分的逻辑操作已经移动到新的 '''<tt>paintShot()</tt>''' 和 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 函式。  
绘图事件函式比起前面的章节已经简化。大部分的逻辑操作已经移动到新的 '''<tt>paintShot()</tt>''' 和 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 函式。  
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   painter.drawRect(shotRect())
   painter.drawRect(shotRect())
end
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这个私有函式画出一个黑色填充矩形作为炮弹。  
这个私有函式画出一个黑色填充矩形作为炮弹。  
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   return result
   return result
end
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这个私有函式计算炮弹的中心点,并且返回封装炮弹的矩形。除了随时间推移而增加的 '''<tt>timerCount</tt>''' 外,它还使用加农炮起始的力量和角度。  
这个私有函式计算炮弹的中心点,并且返回封装炮弹的矩形。除了随时间推移而增加的 '''<tt>timerCount</tt>''' 外,它还使用加农炮起始的力量和角度。  
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shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot'))
shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot'))
shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))
shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))
</code>  
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在建构子中,我们建立并设定了 '''Shoot''' 按钮,就像我们为 '''Quit''' 按钮作的。  
在建构子中,我们建立并设定了 '''Shoot''' 按钮,就像我们为 '''Quit''' 按钮作的。  
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<code ruby="ruby">
<code ruby="ruby">
connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()'))
connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()'))
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连接 '''Shoot''' 按钮的 '''<tt>clicked()</tt>''' 讯号,到'''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽。  
连接 '''Shoot''' 按钮的 '''<tt>clicked()</tt>''' 讯号,到'''<tt>CannonField</tt>''' 的 '''<tt>shoot()</tt>''' 槽。  

Revision as of 20:55, 29 June 2011

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Template:TutorialBrowser (zh CN)

Giving It a Shot

档案:

概览

在这个范例中,我们引入一个定时器来实现动画的射击。

一行一行的浏览

cannon.rb

CannonField 现在有射击能力了。

include Math </syntaxhighlight>

我们含入(include)Math,因为我们需要 sin()cos() 函数。

@timerCount = 0

@autoShootTimer = Qt::Timer.new(self) connect(@autoShootTimer, SIGNAL('timeout()'),

        self, SLOT('moveShot()'))

@shootAngle = 0 @shootForce = 0 </syntaxhighlight>

我们初始化新的私有变量,并且连接 Qt::Timer::timeout() 讯号到 moveShot() 槽。我们将在每次定时器超时(times out)时移动炮弹。

timerCount 会不断追踪发射后经过的时间。shootAngle 是加农炮发射时的角度,而 shootForce 是加农炮发射时的力量。

def shoot()

 if @autoShootTimer.isActive()
   return
 end;
 @timerCount = 0
 @shootAngle = @currentAngle
 @shootForce = @currentForce
 @autoShootTimer.start(5)

end </syntaxhighlight>

除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。timerCount 重设为零。shootAngleshootForce 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。

def moveShot()

 region = Qt::Region.new(shotRect())
 @timerCount += 1
 shotR = shotRect()
 if shotR.x() > width() || shotR.y() > height()
   @autoShootTimer.stop()
 else
   region = region.unite(Qt::Region.new(shotR))
 end
 update(region)

end </syntaxhighlight>

moveShot() 是一个移动炮弹的槽,当Qt::Timer启动后,每5毫秒被呼叫一次。

它的工作是计算新的位置、更新屏幕上的炮弹到新的位置,并且在必要时停止定时器。

首先,我们建立一个 Qt::Region 来保留旧的 shotRect()Qt::Region 有保留任何区域种类的能力,而我们将在这里用它来简化绘图。shotRect() 会返回炮弹现在位置的矩形。这在稍后会详细解释。

然后我们递增 timerCount,它影响炮弹沿弹道移动的每一步。

接下来,我们取得新的炮弹矩形。

如果炮弹已经越过 widget 右侧或底部边界,那么我们停止定时器,否则我们加入新的 shotRect()Qt::Region

最后,我们重绘 Qt::Region。这将发出只有一、两个矩形需要更新的单一的绘图事件。

def paintEvent(event)

 painter = Qt::Painter.new(self)
 paintCannon(painter)
 if @autoShootTimer.isActive()
   paintShot(painter)
 end
 painter.end()

end </syntaxhighlight>

绘图事件函式比起前面的章节已经简化。大部分的逻辑操作已经移动到新的 paintShot()paintCannon() 函式。

def paintShot(painter)

 painter.setPen(Qt::NoPen)
 painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::black))
 painter.drawRect(shotRect())

end </syntaxhighlight>

这个私有函式画出一个黑色填充矩形作为炮弹。

我们省略了 paintCannon() 的实作,它和前面章节 Qt::Widget::paintEvent() 的重新实作相同。

def shotRect()

 gravity = 4.0
 time = @timerCount / 20.0
 velocity = @shootForce
 radians = @shootAngle * 3.14159265 / 180.0
 velx = velocity * cos(radians)
 vely = velocity * sin(radians)
 x0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * cos(radians)
 y0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * sin(radians)
 x = x0 + velx * time
 y = y0 + vely * time - 0.5 * gravity * time * time
 result = Qt::Rect.new(0, 0, 6, 6)
 result.moveCenter(Qt::Point.new(x.round, height() - 1 - y.round))
 return result

end </syntaxhighlight>

这个私有函式计算炮弹的中心点,并且返回封装炮弹的矩形。除了随时间推移而增加的 timerCount 外,它还使用加农炮起始的力量和角度。

这个公式使用的是重力场中无摩擦运动的标准牛顿公式。为简单起见,我们选择忽略任何爱因斯坦效应(Einstein effect)。

我们在y坐标向上增加的坐标系统中计算中心点。在我们计算出中心点后,我们建构一个大小为6×6的 Qt::Rect 并移动它的中心点到算出的中心点之上。藉由相同的操作,我们把这个点转换成 widget 的坐标系统(参阅坐标系统)。

t11.rb

唯一增加的是 Shoot 按钮。

shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot')) shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold)) </syntaxhighlight>

在建构子中,我们建立并设定了 Shoot 按钮,就像我们为 Quit 按钮作的。

connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()')) </syntaxhighlight>

连接 Shoot 按钮的 clicked() 讯号,到CannonFieldshoot() 槽。

执行应用程序

加农炮可以射击,但没有东西会被射中。

练习

使炮弹变成一个填满的圆。[提示:Qt::Painter::drawEllipse() 可能会有帮助。]

当炮弹在空中时,改变加农炮的颜色。