Archive:Development/Tutorials/First program (zh TW)

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Development/Tutorials/First_program

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摘要

你的第一個程式將會用一句 「Hello World」 來向這個世界問好。為了實現它,我們將使用 KMessageBox,並自定其中的一個按鈕。

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程式碼

我們需要的全部程式碼都放在一個 main.cpp 檔案中。使用下列程式碼創建立檔案:

  1. include <KApplication>
  2. include <KAboutData>
  3. include <KCmdLineArgs>
  4. include <KMessageBox>
  5. include <KLocale>

int main (int argc, char *argv[]) {

   KAboutData aboutData(
                        // 內部使用的程式名稱。
                        "tutorial1",
                        // 消息登記名稱
                        // 如果為 null,則使用程式名稱。
                        0,
                        // 顯示使用的程式名稱字串。
                        ki18n("Tutorial 1"),
                        // 程式版本號字串。
                        "1.0",
                        // 對程式功能的簡要描述。
                        ki18n("Displays a KMessageBox popup"),
                        // 程式碼發布授權
                        KAboutData::License_GPL,
                        // 版權聲明
                        ki18n("(c) 2007"),
                        // 顯示在關於對話框的選擇性文字。
                        // 可以包含任意要求的資訊。
                        ki18n("Some text..."),
                        // 程式首頁字串。
                        "http://tutorial.com/",
                        // 回報 bug 的 email 地址
                        "[email protected]");
   KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
   KApplication app;
   KGuiItem yesButton( i18n( "Hello" ), QString(),
                       i18n( "This is a tooltip" ),
                       i18n( "This is a WhatsThis help text." ) );
   KMessageBox::questionYesNo( 0, i18n( "Hello World" ),
                               i18n( "Hello" ), yesButton );
   return 0;

} 我們在此程式中遇到的第一個 KDE 類別是 KAboutData 。這個類別用來儲存各種的程式相關資訊,如功能的簡單描述、作者或版權資訊等。幾乎所有的 KDE 應用程式都會使用該類別。

然後我們遇到了 KCmdLineArgs。這個類別可以用來處理命令列開關。例如,開啟程式並讀入一個特定的檔案。在本例中,我們只使用之前創建的KAboutData物件來初始化它,因此我們可以使用 --version--author 開關。

接下來我們創建 KApplicationKLocale 物件。這在每個程式中都必須實作,因為KDE中的很多功能都需要他們,如i18n等。

現在我們已經完成了全部必須的KDE設定,接下來就可以讓我們的程式做一些有趣的事情了。我們將要創建一個彈出框,並將自定其中的一個按鈕。為了實現自定化,我們需要使用 KGuiItem 物件。KGuiItem 建構子的第一個參數是要顯示在 item(在本例中是一個按鈕)中的文字。下一個參數讓我們可以為該按鈕設定一個圖示,但這裡我們並不需要圖示,所以只需要傳遞 QString() 給它就行。最後,我們設定工具提示(tooltip)(當游標放在一個 item 上顯示的文字)和「這是什麼?」(用鼠標右擊 item 或按下Shift+F1時顯示)文字。

現在我們有了 item,可以開始創建我們的彈出框了。在這裡我們呼叫 KMessageBox::questionYesNo() 函數,它在預設的條件下會創建一個有「Yes」和「No」按鈕的消息框。第二個參數是顯示在彈出框中間,按鈕上方的文字。第三個參數是視窗的標題。最後,我們使用我們創建的 KGuiItem yesButton 來設定「Yes」按鈕的 KGuiItem(一般情況下是)。

請注意,所有使用者可見的文字都透過了 i18n() 函數,這對翻譯 UI 是必要的。更多本地化資訊可以在本地化教學找到 。

程式碼相關的工作我們已經全部完成了。現在我們要建構並嘗試運行它。

建構

你需要使用 CMake作為您的建構環境。你要提供一個 CMakeLists.txt 檔案,CMake 會使用這個檔案來生成所有的 Makefile 。

CMakeLists.txt

在 main.cpp 所在的目錄中創建一個名為 CMakeLists.txt 的檔案,其內容如下: project (tutorial1) find_package(KDE4 REQUIRED) include (KDE4Defaults) include_directories(${KDE4_INCLUDES}) set(tutorial1_SRCS main.cpp) kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS}) target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS}) install(TARGETS tutorial1 ${INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS}) find_package() 函數會定位你所要求的套件(在這裡是KDE4),並且設定描述套件的函式庫和標頭檔所在路徑的變數。在這裡,我們將使用 KDE4_INCLUDES 變數,它包含了KDE4標頭檔所在的路徑。

為了讓編譯器能找到這些標頭檔,我們將該變數傳遞給 include_directories() 函數,它會將KDE4標頭檔列入編譯時的標頭檔搜尋路徑中。

接下來我們使用 set() 函數創建了一個叫 tutorial1_SRCS 的變數。在這裡,我們只是簡單的將它設成我們唯一原始碼檔案的名稱。

然後我們使用 kde4_add_executable() 函數,將 tutorial1_SRCS 變數中列出的原始碼檔案創建為一個叫 tutorial1 的可執行檔。最後我們使用 target_link_libraries() 函數,以及之前 find_package() 設定的變數 KDE4_KDEUI_LIBS ,將我們的可執行程式連結到 KDE 4 kdeui 函式庫。The line starting with install writes a default "install" target into the Makefile.

Make 與執行

您可以手動使用 CMake 和 make:

mkdir build && cd build
cmake .. # 注意有兩個點,這不是省略,而是代表「父目錄」。
make

或則,如果你已經按照建構 KDE 4中的說明設定好你的環境,可以使用下面的指令來編譯程式碼:

cmakekde


然後使用下面的指令來啟動它:

./tutorial1

繼續前進

現在你可以開始學習下一課:使用 KXmlGuiWindow