Archive:Development/Tutorials/Qt4 Ruby Tutorial/Chapter 14 (zh CN): Difference between revisions

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'''<tt>CannonField</tt>''' 现在可以接收鼠标事件,让用户透过按下并拖动炮管来瞄准。'''<tt>CannonField</tt>''' 也有障碍墙了。
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<syntaxhighlight lang="ruby">
@barrelPressed = false
@barrelPressed = false
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这行加入到建构子。最初,鼠标没有在炮管上按下。
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<syntaxhighlight lang="ruby">
elsif shotR.x() > width() || shotR.y() > height() ||
elsif shotR.x() > width() || shotR.y() > height() ||
     shotR.intersects(barrierRect())
     shotR.intersects(barrierRect())
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现在,我们有一个障碍,也就是第三种不击中的方法。我们也测试第三种。(在 '''<tt>moveShot()</tt>'''。)
现在,我们有一个障碍,也就是第三种不击中的方法。我们也测试第三种。(在 '''<tt>moveShot()</tt>'''。)


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
def mousePressEvent(event)
def mousePressEvent(event)
   unless event.button() == Qt::LeftButton
   unless event.button() == Qt::LeftButton
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请注意,[http://doc.qt.nokia.com/latest/qmouseevent.html#pos Qt::MouseEvent::pos()] 函式会返回一个 Widget 坐标系统中的点。
请注意,[http://doc.qt.nokia.com/latest/qmouseevent.html#pos Qt::MouseEvent::pos()] 函式会返回一个 Widget 坐标系统中的点。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
def mouseMoveEvent(event)
def mouseMoveEvent(event)
   unless @barrelPressed
   unless @barrelPressed
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记得用 '''<tt>setAngle()</tt>''' 重绘加农炮。
记得用 '''<tt>setAngle()</tt>''' 重绘加农炮。


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<syntaxhighlight lang="ruby">
def mouseReleaseEvent(event)
def mouseReleaseEvent(event)
   if event.button() == Qt::LeftButton
   if event.button() == Qt::LeftButton
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绘图事件还多了一行:
绘图事件还多了一行:


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<syntaxhighlight lang="ruby">
paintBarrier(painter)
paintBarrier(painter)
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'''<tt>paintBarrier()</tt>''' 与 '''<tt>paintShot()</tt>'''、'''<tt>paintTarget()</tt>''',和 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 作同类的事情。
'''<tt>paintBarrier()</tt>''' 与 '''<tt>paintShot()</tt>'''、'''<tt>paintTarget()</tt>''',和 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 作同类的事情。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
def paintBarrier( painter )
def paintBarrier( painter )
   painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::yellow))
   painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::yellow))
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这个函式绘制一个填充黄色和黑色外框的矩形作为障碍。
这个函式绘制一个填充黄色和黑色外框的矩形作为障碍。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
def barrierRect()
def barrierRect()
   return Qt::Rect.new(145, height() - 100, 15, 99)
   return Qt::Rect.new(145, height() - 100, 15, 99)
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这个函式返回障碍的矩形。我们把障碍的底边固定在 widget 的底边。
这个函式返回障碍的矩形。我们把障碍的底边固定在 widget 的底边。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
def barrelHit(pos)
def barrelHit(pos)
   matrix = Qt::Matrix.new()
   matrix = Qt::Matrix.new()
Line 146: Line 146:
'''[http://www.darshancomputing.com/qt4-qtruby-tutorial/tutorial/t14/gamebrd.rb gamebrd.rb]'''
'''[http://www.darshancomputing.com/qt4-qtruby-tutorial/tutorial/t14/gamebrd.rb gamebrd.rb]'''


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
cannonBox = Qt::Frame.new()
cannonBox = Qt::Frame.new()
cannonBox.setFrameStyle(Qt::Frame::WinPanel | Qt::Frame::Sunken)
cannonBox.setFrameStyle(Qt::Frame::WinPanel | Qt::Frame::Sunken)
Line 153: Line 153:
我们建立及设定了一个 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qframe.html Qt::Frame],并设定框架的风格。这样的结果是一个围绕 '''<tt>CannonField</tt>''' 的3D框架。
我们建立及设定了一个 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qframe.html Qt::Frame],并设定框架的风格。这样的结果是一个围绕 '''<tt>CannonField</tt>''' 的3D框架。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
Qt::Shortcut.new(Qt::KeySequence.new(Qt::Key_Enter.to_i),
Qt::Shortcut.new(Qt::KeySequence.new(Qt::Key_Enter.to_i),
                 self, SLOT('fire()'))
                 self, SLOT('fire()'))
Line 168: Line 168:
Qt::CTRL、Qt::Key_Enter、Qt::Key_Return,和 Qt::Key_Q 都是宣告在 Qt 名称空间里的常数。不幸的是,在 qtruby 的当前版本,他们需要转换为整数,才能使用它们在我们的快捷键。
Qt::CTRL、Qt::Key_Enter、Qt::Key_Return,和 Qt::Key_Q 都是宣告在 Qt 名称空间里的常数。不幸的是,在 qtruby 的当前版本,他们需要转换为整数,才能使用它们在我们的快捷键。


<code ruby>
<syntaxhighlight lang="ruby">
leftLayout = Qt::VBoxLayout.new()
leftLayout = Qt::VBoxLayout.new()
leftLayout.addWidget(angle)
leftLayout.addWidget(angle)

Revision as of 20:43, 29 June 2011

Template:I18n/Language Navigation Bar (zh CN) Template:TutorialBrowser (zh CN)

Facing the Wall

档案:

概览

这是最后的范例:一个完整的游戏。

我们加上键盘快捷键(accelerator)和引入鼠标事件到 CannonField。我们放置了一个环绕 CannonField 的外框,并加上一个障碍(墙),使游戏更具挑战性。

一行一行的浏览

cannon.rb

CannonField 现在可以接收鼠标事件,让用户透过按下并拖动炮管来瞄准。CannonField 也有障碍墙了。

<syntaxhighlight lang="ruby"> @barrelPressed = false

这行加入到建构子。最初,鼠标没有在炮管上按下。

<syntaxhighlight lang="ruby"> elsif shotR.x() > width() || shotR.y() > height() ||

   shotR.intersects(barrierRect())

现在,我们有一个障碍,也就是第三种不击中的方法。我们也测试第三种。(在 moveShot()。)

<syntaxhighlight lang="ruby"> def mousePressEvent(event)

 unless event.button() == Qt::LeftButton
   return
 end
 if barrelHit(event.pos())
   @barrelPressed = true
 end

end

这是一个 Qt 事件处理器。当光标在 widget 上,且用户按下鼠标按钮时,它会被呼叫。

如果事件不是鼠标左键产生的,我们立即返回。否则,我们检查光标的位置是否在加农炮的炮管内。假如是,我们就设定 barrelPressed 为 true。

请注意,Qt::MouseEvent::pos() 函式会返回一个 Widget 坐标系统中的点。

<syntaxhighlight lang="ruby"> def mouseMoveEvent(event)

 unless @barrelPressed
   return
 end
 pos = event.pos();
 if pos.x() <= 0
   pos.setX(1)
 end
 if pos.y() >= height()
   pos.setY(height() - 1)
 end
 rad = atan2((rect().bottom() - pos.y()), pos.x())
 setAngle((rad * 180 / 3.14159265).round())

end

这是另一个 Qt 事件处理器。当用户已经在这个 widget 内按下鼠标按钮,然后移动/拖动鼠标时被呼叫。(即使没有任何按键被按下,您也可以让 Qt 发送鼠标移动事件。参阅 Qt::Widget::setMouseTracking()。)

这个处理器会根据光标的位置,重新定位炮管。

首先,如果炮管没有被按下,我们返回。下一步,我们取得光标的位置。如果光标移到 widget 的左边或底部,我们调整这个点到 widget 的内部。

然后,我们计算 widget 底边,与 widget 左下角和光标位置构成假想线之间的角度。最后,我们设定加农炮的角度为换算成度的新值。

记得用 setAngle() 重绘加农炮。

<syntaxhighlight lang="ruby"> def mouseReleaseEvent(event)

 if event.button() == Qt::LeftButton
   @barrelPressed = false
 end

end

无论用户何时释放鼠标按钮,且它是在这个 widget 里面按下时,这个 Qt 事件处理器被呼叫。

如果左边的按钮被释放,我们可以确定炮管已不再被按住了。

绘图事件还多了一行:

<syntaxhighlight lang="ruby"> paintBarrier(painter)

paintBarrier()paintShot()paintTarget(),和 paintCannon() 作同类的事情。

<syntaxhighlight lang="ruby"> def paintBarrier( painter )

 painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::yellow))
 painter.setPen(Qt::Color.new(Qt::black))
 painter.drawRect(barrierRect())

end

这个函式绘制一个填充黄色和黑色外框的矩形作为障碍。

<syntaxhighlight lang="ruby"> def barrierRect()

 return Qt::Rect.new(145, height() - 100, 15, 99)

end

这个函式返回障碍的矩形。我们把障碍的底边固定在 widget 的底边。

<syntaxhighlight lang="ruby"> def barrelHit(pos)

 matrix = Qt::Matrix.new()
 matrix.translate(0, height())
 matrix.rotate(-@currentAngle)
 matrix = matrix.inverted()
 return @barrelRect.contains(matrix.map(pos))

end

如果点在炮管里,这个函式返回 true;否则返回 false

这里我们使用 Qt::Matrix 类别。Qt::Matrix 定义了一个坐标系统映像。它可以执行与 Qt::Painter 相同的转换。

这里,我们执行与 paintCannon() 函式中绘制炮管的同样转换步骤。首先,我们转移坐标系,然后旋转。

现在我们需要检查点 pos(在 widget 坐标)是否位于炮管内。为了做到这一点,我们倒转这个转移矩阵。倒转矩阵执行了我们使用在绘制炮管的倒转转移。我们使用倒转矩阵来映射点 pos。如果它在原来炮管的矩形里面,返回 true

gamebrd.rb

<syntaxhighlight lang="ruby"> cannonBox = Qt::Frame.new() cannonBox.setFrameStyle(Qt::Frame::WinPanel | Qt::Frame::Sunken)

我们建立及设定了一个 Qt::Frame,并设定框架的风格。这样的结果是一个围绕 CannonField 的3D框架。

<syntaxhighlight lang="ruby"> Qt::Shortcut.new(Qt::KeySequence.new(Qt::Key_Enter.to_i),

                self, SLOT('fire()'))

Qt::Shortcut.new(Qt::KeySequence.new(Qt::Key_Return.to_i),

                self, SLOT('fire()'))

Qt::Shortcut.new(Qt::KeySequence.new(Qt::CTRL.to_i + Qt::Key_Q.to_i),

                self, SLOT('close()'))

这里,我们建立并设定三个 Qt::Shortcut 物件。这些对象会撷取(intercept)键盘事件到 widget,并在某些键被按下时呼叫槽。请注意,Qt::Shortcut 物件是 widget 的子 widget。且在 widget 毁灭时,也会被毁灭。Qt::Shortcut 本身不是一个 widget,在 widget 中也没有可见的影响。

我们定义了三个快捷键。我们希望当使用者按下 Enter 或 Return 时,呼叫 fire() 槽。我们也希望当按下 Ctrl+Q 键时,应用程序退出。这次我们连接到 Qt::Widget::close(),而不是 Qt::CoreApplication::quit()。由于 GameBoard 是应用程序主要的 widget,这样做与 QCoreApplication::quit() 有同样的效果。

Qt::CTRL、Qt::Key_Enter、Qt::Key_Return,和 Qt::Key_Q 都是宣告在 Qt 名称空间里的常数。不幸的是,在 qtruby 的当前版本,他们需要转换为整数,才能使用它们在我们的快捷键。

<syntaxhighlight lang="ruby"> leftLayout = Qt::VBoxLayout.new() leftLayout.addWidget(angle) leftLayout.addWidget(force)

gridLayout = Qt::GridLayout.new() gridLayout.addWidget(quit, 0, 0) gridLayout.addLayout(topLayout, 0, 1) gridLayout.addLayout(leftLayout, 1, 0) gridLayout.addWidget(@cannonField, 1, 1, 2, 1) gridLayout.setColumnStretch(1, 10) setLayout(gridLayout)

我们给 cannonBox 它自己的 Qt::VBoxLayout,并且加入 CannonField 到布局中。这间接使得 CannonField 成为 cannonBox 的一个子 widget。因为没有其它东西在这个盒子里,结果就是 Qt::VBoxLayout 会放置一个环绕着 CannonField 的框架。我们放置 cannonBox,而不是 CannonField,到网格布局中。

执行应用程序

现在加农炮会在您按下 Enter 时射击。您还可以使用鼠标定位加农炮的角度。障碍使得游戏变得更具挑战性。我们也有一个好看的外框围绕CannonField

练习

写一个太空入侵者游戏。

新的练习是:写一个打砖块游戏。

最后的忠告:继续往前走,并创造程序设计艺术的杰作!