Archive:Development/Tutorials/Qt4 Ruby Tutorial/Chapter 11 (zh TW): Difference between revisions

From KDE TechBase
No edit summary
No edit summary
Line 9: Line 9:
pre=[[Development/Tutorials/Qt4_Ruby_Tutorial/Chapter_10_(zh_TW)|教學 10 - Smooth as Silk]]|
pre=[[Development/Tutorials/Qt4_Ruby_Tutorial/Chapter_10_(zh_TW)|教學 10 - Smooth as Silk]]|


next=[[Development/Tutorials/Qt4_Ruby_Tutorial/Chapter_12|教學 12 - Hanging in the Air the Way Bricks Don't]]
next=[[Development/Tutorials/Qt4_Ruby_Tutorial/Chapter_12_(zh_TW)|教學 12 - Hanging in the Air the Way Bricks Don't]]
}}
}}
== Giving It a Shot ==
== Giving It a Shot ==
Line 82: Line 82:
它的工作是計算新的位置、更新螢幕上的砲彈到新的位置,並且在必要時停止計時器。
它的工作是計算新的位置、更新螢幕上的砲彈到新的位置,並且在必要時停止計時器。


首先,我們建立一個 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region] 來保留舊的 '''<tt>shotRect()</tt>'''。A [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region] is capable of holding any sort of region, and we'll use it here to simplify the painting. '''<tt>shotRect()</tt>''' returns the rectangle where the shot is now. It is explained in detail later.
首先,我們建立一個 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region] 來保留舊的 '''<tt>shotRect()</tt>'''[http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region] 有保留任何區域種類的能力,而我們將在這裡用它來簡化繪圖。'''<tt>shotRect()</tt>''' 會返回砲彈現在位置的矩形。這在稍後會詳細解釋。


Then we increment the '''<tt>timerCount</tt>''', which has the effect of moving the shot one step along its trajectory.
然後我們遞增 '''<tt>timerCount</tt>''',它影響砲彈沿彈道移動的每一步。


Next we fetch the new shot rectangle.
接下來,我們取得新的砲彈矩形。


If the shot has moved beyond the right or bottom edge of the widget we stop the timer, or we add the new '''<tt>shotRect()</tt>''' to the [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region].
如果砲彈已經越過 widget 右側或底部邊界,那麼我們停止計時器,否則我們加入新的 '''<tt>shotRect()</tt>''' [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region]


Finally, we repaint the [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region]. This will send a single paint event for just the one or two rectangles that need updating.
最後,我們重繪 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region]。這將發出只有一、兩個矩形需要更新的單一的繪圖事件。


<code ruby>
<code ruby>
Line 105: Line 105:
</code>
</code>


The paint event function has been simplified since the previous chapter. Most of the logic has been moved to the new '''<tt>paintShot()</tt>''' and '''<tt>paintCannon()</tt>''' functions.
繪圖事件函式比起前面的章節已經簡化。大部分的邏輯操作已經移動到新的 '''<tt>paintShot()</tt>''' '''<tt>paintCannon()</tt>''' 函式。


<code ruby>
<code ruby>
Line 115: Line 115:
</code>
</code>


This private function paints the shot by drawing a black filled rectangle.
這個私有函式畫出一個黑色填充矩形作為砲彈。


We leave out the implementation of '''<tt>paintCannon()</tt>'''; it is the same as the [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#paintEvent Qt::Widget::paintEvent()] reimplementation from the previous chapter.
我們省略了 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 的實作,它和前面章節 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#paintEvent Qt::Widget::paintEvent()] 的重新實作相同。


<code ruby>
<code ruby>
Line 140: Line 140:
</code>
</code>


This private function calculates the center point of the shot and returns the enclosing rectangle of the shot. It uses the initial cannon force and angle in addition to '''<tt>timerCount</tt>''', which increases as time passes.
這個私有函式計算砲彈的中心點,並且返回封裝砲彈的矩形。除了隨時間推移而增加的 '''<tt>timerCount</tt>''' 外,它還使用加農砲起始的力量和角度。


The formula used is the standard Newtonian formula for frictionless movement in a gravity field. For simplicity, we've chosen to disregard any Einsteinian effects.
這個公式使用的是重力場中無摩擦運動的標準牛頓公式。為簡單起見,我們選擇忽略任何愛因斯坦效應(Einstein effect)。


We calculate the center point in a coordinate system where y coordinates increase upward. After we have calculated the center point, we construct a [http://doc.qt.nokia.com/latest/qrect.html Qt::Rect] with size 6 x 6 and move its center point to the point calculated above. In the same operation we convert the point into the widget's coordinate system (see [http://doc.qt.nokia.com/latest/coordsys.html The Coordinate System]).
我們在y坐標向上增加的坐標系統中計算中心點。在我們計算出中心點後,我們建構一個大小為6×6的 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qrect.html Qt::Rect] 並移動它的中心點到算出的中心點之上。藉由相同的操作,我們把這個點轉換成 widget 的坐標系統(參閱[http://doc.qt.nokia.com/latest/coordsys.html 坐標系統])。


'''[http://www.darshancomputing.com/qt4-qtruby-tutorial/tutorial/t11/t11.rb t11.rb]'''
'''[http://www.darshancomputing.com/qt4-qtruby-tutorial/tutorial/t11/t11.rb t11.rb]'''


The only addition is the <strong>Shoot</strong> button.
唯一增加的是 <strong>Shoot</strong> 按鈕。


<code ruby>
<code ruby>
Line 155: Line 155:
</code>
</code>


In the constructor we create and set up the <strong>Shoot</strong> button exactly like we did with the <strong>Quit</strong> button.
在建構子中,我們建立並設定了 <strong>Shoot</strong> 按鈕,就像我們為 <strong>Quit</strong> 按鈕作的。


<code ruby>
<code ruby>
Line 161: Line 161:
</code>
</code>


Connects the '''<tt>clicked()</tt>''' signal of the <strong>Shoot</strong> button to the '''<tt>shoot()</tt>''' slot of the '''<tt>CannonField</tt>'''.
連接 <strong>Shoot</strong> 按鈕的 '''<tt>clicked()</tt>''' 訊號,到'''<tt>CannonField</tt>''' '''<tt>shoot()</tt>''' 槽。


===執行應用程式===
===執行應用程式===

Revision as of 17:15, 14 January 2010

Template:I18n/Language Navigation Bar (zh TW)

Template:TutorialBrowser (zh TW)

Giving It a Shot

檔案:

概覽

在這個範例中,我們引入一個計時器來實現動畫的射擊。

一行一行的瀏覽

cannon.rb

CannonField 現在有射擊能力了。

include Math

我們含入(include)Math,因為我們需要 sin()cos() 函數。

@timerCount = 0

@autoShootTimer = Qt::Timer.new(self) connect(@autoShootTimer, SIGNAL('timeout()'),

        self, SLOT('moveShot()'))

@shootAngle = 0 @shootForce = 0

我們初始化新的私有變數,並且連接 Qt::Timer::timeout() 訊號到 moveShot() 槽。我們將在每次計時器超時(times out)時移動砲彈。

timerCount 會不斷追踪發射後經過的時間。shootAngle 是加農砲發射時的角度,而 shootForce 是加農砲發射時的力量。

def shoot()

 if @autoShootTimer.isActive()
   return
 end;
 @timerCount = 0
 @shootAngle = @currentAngle
 @shootForce = @currentForce
 @autoShootTimer.start(5)

end

除非有砲彈在空中,否則這個函式會發射砲彈。timerCount 重設為零。shootAngleshootForce 變數會被設定為當前加農砲的角度和力量。最後,我們啟動計時器。

def moveShot()

 region = Qt::Region.new(shotRect())
 @timerCount += 1
 shotR = shotRect()
 if shotR.x() > width() || shotR.y() > height()
   @autoShootTimer.stop()
 else
   region = region.unite(Qt::Region.new(shotR))
 end
 update(region)

end

moveShot() 是一個移動砲彈的槽,當Qt::Timer啟動後,每5毫秒被呼叫一次。

它的工作是計算新的位置、更新螢幕上的砲彈到新的位置,並且在必要時停止計時器。

首先,我們建立一個 Qt::Region 來保留舊的 shotRect()Qt::Region 有保留任何區域種類的能力,而我們將在這裡用它來簡化繪圖。shotRect() 會返回砲彈現在位置的矩形。這在稍後會詳細解釋。

然後我們遞增 timerCount,它影響砲彈沿彈道移動的每一步。

接下來,我們取得新的砲彈矩形。

如果砲彈已經越過 widget 右側或底部邊界,那麼我們停止計時器,否則我們加入新的 shotRect()Qt::Region

最後,我們重繪 Qt::Region。這將發出只有一、兩個矩形需要更新的單一的繪圖事件。

def paintEvent(event)

 painter = Qt::Painter.new(self)
 paintCannon(painter)
 if @autoShootTimer.isActive()
   paintShot(painter)
 end
 painter.end()

end

繪圖事件函式比起前面的章節已經簡化。大部分的邏輯操作已經移動到新的 paintShot()paintCannon() 函式。

def paintShot(painter)

 painter.setPen(Qt::NoPen)
 painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::black))
 painter.drawRect(shotRect())

end

這個私有函式畫出一個黑色填充矩形作為砲彈。

我們省略了 paintCannon() 的實作,它和前面章節 Qt::Widget::paintEvent() 的重新實作相同。

def shotRect()

 gravity = 4.0
 time = @timerCount / 20.0
 velocity = @shootForce
 radians = @shootAngle * 3.14159265 / 180.0
 velx = velocity * cos(radians)
 vely = velocity * sin(radians)
 x0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * cos(radians)
 y0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * sin(radians)
 x = x0 + velx * time
 y = y0 + vely * time - 0.5 * gravity * time * time
 result = Qt::Rect.new(0, 0, 6, 6)
 result.moveCenter(Qt::Point.new(x.round, height() - 1 - y.round))
 return result

end

這個私有函式計算砲彈的中心點,並且返回封裝砲彈的矩形。除了隨時間推移而增加的 timerCount 外,它還使用加農砲起始的力量和角度。

這個公式使用的是重力場中無摩擦運動的標準牛頓公式。為簡單起見,我們選擇忽略任何愛因斯坦效應(Einstein effect)。

我們在y坐標向上增加的坐標系統中計算中心點。在我們計算出中心點後,我們建構一個大小為6×6的 Qt::Rect 並移動它的中心點到算出的中心點之上。藉由相同的操作,我們把這個點轉換成 widget 的坐標系統(參閱坐標系統)。

t11.rb

唯一增加的是 Shoot 按鈕。

shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot')) shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))

在建構子中,我們建立並設定了 Shoot 按鈕,就像我們為 Quit 按鈕作的。

connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()'))

連接 Shoot 按鈕的 clicked() 訊號,到CannonFieldshoot() 槽。

執行應用程式

加農砲可以射擊,但沒有東西會被射中。

練習

使砲彈變成一個填滿的圓。[提示:Qt::Painter::drawEllipse() 可能會有幫助。]

當砲彈在空中時,改變加農砲的顏色。