Development/Tutorials/Using KActions (ru): Difference between revisions

From KDE TechBase
m (Text replace - "<code xml n>" to "<syntaxhighlight lang="xml" line>")
No edit summary
 
Line 1: Line 1:
{{Template:I18n/Language Navigation Bar|Development/Tutorials/Using_KActions}}
 


{{TutorialBrowser|
{{TutorialBrowser|

Latest revision as of 09:30, 14 July 2012


Использование KActions и XMLGUI
Tutorial Series   Beginner Tutorial
Previous   Урок 2 - KXmlGuiWindow, Basic XML knowledge
What's Next   Урок 4 - Сохранение и загрузка
Further Reading   None

Введение

В данном уроке представлена базовая информация по работе с элементами actions (действиями). Действия -- центральная концепция при реализации интерактивности программы.

Например, если нужно, чтобы пользователь приложения с урока 2 мог очищать текстовое поле нажатием кнопки на панели инстрментов, комбинацией клавиш или выбрав некоторый пункт меню, то всё это можно реализовать с помощью одного класса KAction.

KAction

Объект класса KAction хранит информацию о значке и клавише быстрого вызова, связанных с определённым действием. Действие может быть соединено со слотом, обрабатывающем его.

Листинг кода

main.cpp

#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KCmdLineArgs>

#include "mainwindow.h"

int main (int argc, char *argv[])
{
  KAboutData aboutData( "tutorial3", "tutorial3",
      ki18n("Tutorial 3"), "1.0",
      ki18n("A simple text area using KAction etc."),
      KAboutData::License_GPL,
      ki18n("Copyright (c) 2007 Developer") );
  KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
  KApplication app;
 
  MainWindow* window = new MainWindow();
  window->show();
  return app.exec();
}

Небольшие изменения конструктора KAboutData файла main.cpp. Теперь он будет показывать, что приложение принадлежит уроку 3.

mainwindow.h

#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H

#include <KXmlGuiWindow>
#include <KTextEdit>

class MainWindow : public KXmlGuiWindow
{
  public:
    MainWindow(QWidget *parent=0);
	
  private:
    KTextEdit* textArea;
    void setupActions();
};

#endif

Добавьте вызов функции void setupActions(), которая будет выполнять настройку KActions.

mainwindow.cpp

#include "mainwindow.h"

#include <KApplication>
#include <KAction>
#include <KLocale>
#include <KActionCollection>
#include <KStandardAction>

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
    : KXmlGuiWindow(parent)
{
  textArea = new KTextEdit;
  setCentralWidget(textArea);

  setupActions();
}

void MainWindow::setupActions()
{
  KAction* clearAction = new KAction(this);
  clearAction->setText(i18n("Clear"));
  clearAction->setIcon(KIcon("document-new"));
  clearAction->setShortcut(Qt::CTRL + Qt::Key_W);
  actionCollection()->addAction("clear", clearAction);
  connect(clearAction, SIGNAL(triggered(bool)),
          textArea, SLOT(clear()));

  KStandardAction::quit(kapp, SLOT(quit()),
                        actionCollection());

  setupGUI();
}


Объяснение

Приложение основано на исходном коде, приведённом в Уроке 2. Большинство изменений касаются mainwindow.cpp. Конструктор MainWindow теперь вместо setupGUI() вызывает setupActions(). KAction создаётся и настраивается в функции setupActions() до вызова setupGUI().


Для создания действия в .cpp необходимо наличие #include <KAction>

Создание объекта KAction

Мы создадим действие, которое очищающает текстовое поле (см. Урок 2). KAction создаётся в несколько шагов. Первый - включение заголовочного файла и создание объекта KAction:

#include <KAction>
...
KAction* clearAction = new KAction(this);

Этот код создаёт действие clearAction.

Настройка свойств KAction

Текст

Теперь, когда объект KAction создан, можно приступить к его настройке. Сначала, мы задаём текст, отображаемый в меню и под значком KAction на панели инструментов.

clearAction->setText(i18n("Clear"));

Если планируется перевод интерфейса, то следует использовать функцию i18n для обработки текста (более подробную информацию можно получить в уроке по i18n


Значок

В случае отображения действия на панели неплохо использовать значок, характеризующий это действие. Следующий код с помощью функции setIcon() устанавливает стандартный значок KDE document-new

clearAction->setIcon(KIcon("document-new"));
Комбинация клавиш

Связать комбинацию клавиш с нашим действием совершенно просто:

clearAction->setShortcut(Qt::CTRL + Qt::Key_W);

Данный фрагмент кода связывает с нашим действием комбинацию клавиш Ctrl+W:


Добавдение в набор (Collection)

Чтобы сделать наше действие доступным системе XMLGUI (более подробное объяснение приведено дальше), следует добавить его в набор действий (action collection) приложения c помощью actionCollection() следующим образом:

actionCollection()->addAction("clear", clearAction);

В данном примере мы добавляем clearAction в коллекцию, задав имя clear. Это имя используется системой XMLGUI.


Соединение действия с обработчиком

Теперь, когда параметры внешнего вида действия определены, можно связать его с методом clear() объекта KTextArea.

connect( clearAction, SIGNAL( triggered(bool) ), 
         textArea, SLOT( clear() ) );

Интерфейс класса аналогичен QAction, в KAction лишь добавлены специфические для KDE особенности.

KStandardAction

Для часто используемых в KDE приложениях действий, таких, как quit, save, и load, доступны готовые объекты KAction, доступные через класс KStandardAction.

Их очень легко использовать. После включения заголовочного файла <KStandardAction> в ваш код, следует просто соединить их с функциями-обработчиками и добавить в соответствующую коллекцию (KActionCollection). Например, следующий код

KStandardAction::quit(kapp, SLOT(quit()), actionCollection());

создаст действие с соответствующим значком, текстом, клавишей быстрого вызова и даже добавит пункт в меню File.


Добавление действия в меню и на панель управления

На данном этапе действие "Clear" только создано: оно не будет отображено в меню или на панели управления. Чтобы задать, куда следует добавить действия (и позволить пользователю программы перемещать их), следует использовать KDE-технологию XMLGUI.

Note
В последующих версиях KDE4, XMLGUI может быть заменена на систему liveui. Но сейчас XMLGUI является единственным правильным способом настройки UI.


XMLGUI

При вызове функции setupGUI() в нашем классе (производном) KXmlGuiWindow, осуществляется обращение к системе XmlGui, которая читатет XML файл с описанием интерфейса (мы рассмотрим его позже) и создаёт кнопки и меню.

Очевидно, что XmlGui требуется знать, какой файл является файлом описания, т.е. его имя и расположение. По установленному правилу имя файла должно быть appnameui.rc (где appname является именем, заданным в KAboutData), таким образом, в нашем примере файл должен быть назван tutorial3ui.rc. Его расположение определяется CMake.

Создание файла appnameui.rc

В связи с тем, что UI описывается на языке XML, порядок описания должен придерживаться строгих правил. В данном уроке мы не станем подробно рассказывать обо всех правилах, но для получения большей информации рекомендуется посмотреть страницу _с_подробным_описанием_XML (когда у нас будет статья с полным описанием XmlGui (или, возможно, liveui, если эта система будет реализована :)) здесь будет соответсвующая ссылка).


tutorial3ui.rc

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<gui name="tutorial3"
     version="1"
     xmlns="http://www.kde.org/standards/kxmlgui/1.0"
     xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
     xsi:schemaLocation="http://www.kde.org/standards/kxmlgui/1.0
                         http://www.kde.org/standards/kxmlgui/1.0/kxmlgui.xsd" >

  <MenuBar>
    <Menu name="file" >
      <text>&amp;File</text>
      <Action name="clear" />
    </Menu>
  </MenuBar>

  <ToolBar name="mainToolBar" >
    <text>Main Toolbar</text>
    <Action name="clear" />
    <ActionList name="dynamicActionlist" />
  </ToolBar>

</gui>

Тэг <Toolbar> служит для описания панели инструментов (toolbar). Панель инструментов - это панель со значками, находящаяся в верхней части окна. В данном примере она получила уникальное имя mainToolBar и с помощью <text> видимое пользователю имя Main Toolbar, также мы добавляем на панель наше действие, используя тэг <Action>. Значение, заданное в параметре name, должно быть идентичным строке, переданной функции addAction() в нашем С++ коде.

Теперь можно добавить действие в меню. Для этого мы используем тэг <MenuBar>, в остальном всё абсолютно идентично выше описаному. Заметьте, что таким же способом можно динамически добавлять список действий, используя тэг <ActionList>. Для получения более подробной информации обратитесь к документации по методу plugActionList() класса KXMLGUIClient.

При изменении .rc файла следует изменять атрибут 'version', чтобы обновить кэш.

CMake

Из-за того, что был использован XmlGui, необходимо копировать tutorial3ui.rc туда, где KDE сможет его найти. Это означает, что необходимо куда-нибудь установить наш проект.

CMakeLists.txt

project(tutorial3)

find_package(KDE4 REQUIRED)
include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )

set(tutorial3_SRCS 
  main.cpp
  mainwindow.cpp
)

kde4_add_executable(tutorial3 ${tutorial3_SRCS})

target_link_libraries(tutorial3 ${KDE4_KDEUI_LIBS})

install(TARGETS tutorial3 DESTINATION ${BIN_INSTALL_DIR})
install( FILES tutorial3ui.rc 
         DESTINATION  ${DATA_INSTALL_DIR}/tutorial3 )

Данный файл почти идентичен файлу со второго урока, но имеет две дополнительные строки. Они как раз и описывают, куда должны быть установлены файлы. Сначала в BIN_INSTALL_DIR будет установлен tutorial3 (бинарный файл, target), затем в каталог приложения (data directory) - файл tutorial3ui.rc, описывающий пользовательский интерфейс.

Сборка, установка и запуск

Если у вас нет доступа к каталогу KDE4, то приложение можно установить в папку домашнего каталога.

Чтобы указать CMake, куда следует установить программу, нужно использовать переменную DCMAKE_INSTALL_PREFIX. Таким образом, чтобы установить программу в каталог KDE, выполните:

cmake . -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=$KDEDIR
make install
tutorial3

Однако, если вы хотите установить программу куда-либо, чтобы проверить её (было бы глупо устанавливать приложения с этих уроков в каталог KDE), следует напечатать:

cmake . -DCMAKE_INSTALL_PREFIX=/home/kde-devel/kdetmp

это создаст KDE-подобную структуру каталогов в ~/kdetmp и установит исполняемый файл в /home/kde-devel/kdetmp/bin/tutorial3.

Продолжим изучение

TODO