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@timerCount = 0
 
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'''<tt>timerCount</tt>''' 会不断追踪发射后经过的时间。'''<tt>shootAngle</tt>''' 是加农炮发射时的角度,而 '''<tt>shootForce</tt>''' 是加农炮发射时的力量。  
  
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def shoot()
 
def shoot()
 
   if @autoShootTimer.isActive()
 
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除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。'''<tt>timerCount</tt>''' 重设为零。'''<tt>shootAngle</tt>''' 和 '''<tt>shootForce</tt>''' 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。  
 
除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。'''<tt>timerCount</tt>''' 重设为零。'''<tt>shootAngle</tt>''' 和 '''<tt>shootForce</tt>''' 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。  
  
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def moveShot()
 
def moveShot()
 
   region = Qt::Region.new(shotRect())
 
   region = Qt::Region.new(shotRect())
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最后,我们重绘 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region]。这将发出只有一、两个矩形需要更新的单一的绘图事件。  
 
最后,我们重绘 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qregion.html Qt::Region]。这将发出只有一、两个矩形需要更新的单一的绘图事件。  
  
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def paintEvent(event)
 
def paintEvent(event)
 
   painter = Qt::Painter.new(self)
 
   painter = Qt::Painter.new(self)
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绘图事件函式比起前面的章节已经简化。大部分的逻辑操作已经移动到新的 '''<tt>paintShot()</tt>''' 和 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 函式。  
 
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def paintShot(painter)
 
def paintShot(painter)
 
   painter.setPen(Qt::NoPen)
 
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我们省略了 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 的实作,它和前面章节 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#paintEvent Qt::Widget::paintEvent()] 的重新实作相同。  
 
我们省略了 '''<tt>paintCannon()</tt>''' 的实作,它和前面章节 [http://doc.qt.nokia.com/latest/qwidget.html#paintEvent Qt::Widget::paintEvent()] 的重新实作相同。  
  
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def shotRect()
 
def shotRect()
 
   gravity = 4.0
 
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唯一增加的是 '''Shoot''' 按钮。  
 
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shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot'))
 
shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot'))
 
shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))
 
shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))
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在建构子中,我们建立并设定了 '''Shoot''' 按钮,就像我们为 '''Quit''' 按钮作的。  
 
在建构子中,我们建立并设定了 '''Shoot''' 按钮,就像我们为 '''Quit''' 按钮作的。  
  
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connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()'))
 
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Revision as of 22:07, 29 June 2011

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Contents

Giving It a Shot

Qt4 Ruby Tutorial Screenshot 11.png
档案:

概览

在这个范例中,我们引入一个定时器来实现动画的射击。

一行一行的浏览

cannon.rb

CannonField 现在有射击能力了。

include Math

我们含入(include)Math,因为我们需要 sin()cos() 函数。

@timerCount = 0
 
@autoShootTimer = Qt::Timer.new(self)
connect(@autoShootTimer, SIGNAL('timeout()'),
         self, SLOT('moveShot()'))
 
@shootAngle = 0
@shootForce = 0

我们初始化新的私有变量,并且连接 Qt::Timer::timeout() 讯号到 moveShot() 槽。我们将在每次定时器超时(times out)时移动炮弹。

timerCount 会不断追踪发射后经过的时间。shootAngle 是加农炮发射时的角度,而 shootForce 是加农炮发射时的力量。

def shoot()
  if @autoShootTimer.isActive()
    return
  end;
 
  @timerCount = 0
  @shootAngle = @currentAngle
  @shootForce = @currentForce
  @autoShootTimer.start(5)
end

除非有炮弹在空中,否则这个函式会发射炮弹。timerCount 重设为零。shootAngleshootForce 变量会被设定为当前加农炮的角度和力量。最后,我们启动定时器。

def moveShot()
  region = Qt::Region.new(shotRect())
  @timerCount += 1
 
  shotR = shotRect()
 
  if shotR.x() > width() || shotR.y() > height()
    @autoShootTimer.stop()
  else
    region = region.unite(Qt::Region.new(shotR))
  end
  update(region)
end

moveShot() 是一个移动炮弹的槽,当Qt::Timer启动后,每5毫秒被呼叫一次。

它的工作是计算新的位置、更新屏幕上的炮弹到新的位置,并且在必要时停止定时器。

首先,我们建立一个 Qt::Region 来保留旧的 shotRect()Qt::Region 有保留任何区域种类的能力,而我们将在这里用它来简化绘图。shotRect() 会返回炮弹现在位置的矩形。这在稍后会详细解释。

然后我们递增 timerCount,它影响炮弹沿弹道移动的每一步。

接下来,我们取得新的炮弹矩形。

如果炮弹已经越过 widget 右侧或底部边界,那么我们停止定时器,否则我们加入新的 shotRect()Qt::Region

最后,我们重绘 Qt::Region。这将发出只有一、两个矩形需要更新的单一的绘图事件。

def paintEvent(event)
  painter = Qt::Painter.new(self)
 
  paintCannon(painter)
  if @autoShootTimer.isActive()
    paintShot(painter)
  end
 
  painter.end()
end

绘图事件函式比起前面的章节已经简化。大部分的逻辑操作已经移动到新的 paintShot()paintCannon() 函式。

def paintShot(painter)
  painter.setPen(Qt::NoPen)
  painter.setBrush(Qt::Brush.new(Qt::black))
  painter.drawRect(shotRect())
end

这个私有函式画出一个黑色填充矩形作为炮弹。

我们省略了 paintCannon() 的实作,它和前面章节 Qt::Widget::paintEvent() 的重新实作相同。

def shotRect()
  gravity = 4.0
 
  time = @timerCount / 20.0
  velocity = @shootForce
  radians = @shootAngle * 3.14159265 / 180.0
 
  velx = velocity * cos(radians)
  vely = velocity * sin(radians)
  x0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * cos(radians)
  y0 = (@barrelRect.right() + 5.0) * sin(radians)
  x = x0 + velx * time
  y = y0 + vely * time - 0.5 * gravity * time * time
 
  result = Qt::Rect.new(0, 0, 6, 6)
  result.moveCenter(Qt::Point.new(x.round, height() - 1 - y.round))
  return result
end

这个私有函式计算炮弹的中心点,并且返回封装炮弹的矩形。除了随时间推移而增加的 timerCount 外,它还使用加农炮起始的力量和角度。

这个公式使用的是重力场中无摩擦运动的标准牛顿公式。为简单起见,我们选择忽略任何爱因斯坦效应(Einstein effect)。

我们在y坐标向上增加的坐标系统中计算中心点。在我们计算出中心点后,我们建构一个大小为6×6的 Qt::Rect 并移动它的中心点到算出的中心点之上。藉由相同的操作,我们把这个点转换成 widget 的坐标系统(参阅坐标系统)。

t11.rb

唯一增加的是 Shoot 按钮。

shoot = Qt::PushButton.new(tr('&Shoot'))
shoot.setFont(Qt::Font.new('Times', 18, Qt::Font::Bold))

在建构子中,我们建立并设定了 Shoot 按钮,就像我们为 Quit 按钮作的。

connect(shoot, SIGNAL('clicked()'), cannonField, SLOT('shoot()'))

连接 Shoot 按钮的 clicked() 讯号,到CannonFieldshoot() 槽。

执行应用程序

加农炮可以射击,但没有东西会被射中。

练习

使炮弹变成一个填满的圆。[提示:Qt::Painter::drawEllipse() 可能会有帮助。]

当炮弹在空中时,改变加农炮的颜色。


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