Development/Tutorials/First program (de): Difference between revisions

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{{TutorialBrowser (de)|
 
series=Anleitung für Anfänger|
 
name=Hallo Welt|
 
pre=[http://mindview.net/Books/TICPP/ThinkingInCPP2e.html C++ (englisch)], [http://www.trolltech.com/products/qt/ Qt], [[Getting_Started/Build/KDE4|KDE4 development environment (englisch)]]|
 
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reading=[[Development/Tutorials/CMake|CMake]]
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==Aller Anfang ist leicht...==
==Aller Anfang ist leicht...==
Unser erstes Programm hat die Aufgabe, einen freundlichen Gruß anzuzeigen.
Unser erstes Programm hat die Aufgabe, einen freundlichen Gruß anzuzeigen.
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[[image:introtokdetutorial1.png|frame|center]]
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{{tip|Um Informationen über eine beliebige KDE-Klasse zu erhalten, bietet Konqueror eine einfache Möglichkeit. Tippen Sie "kde:kmessagebox" in die Adresszeile, um die Dokumentation der KMessageBox zu lesen. Leider sind die Klassendokumentationen momentan nur in englischer Sprache zu erreichen.}}
{{tip|Um Informationen über eine beliebige KDE-Klasse zu erhalten, bietet Konqueror eine einfache Möglichkeit. Tippen Sie "kde:kmessagebox" in die Adresszeile, um die Dokumentation der KMessageBox zu lesen. <br>Leider sind die Klassendokumentationen momentan nur in englischer Sprache zu erreichen.}}


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Lesen Sie [[Getting_Started/Set_up_KDE_4_for_development#KDevelop|diesen Artikel]] um KDevelop für die Programmentwicklung mit KDE einzurichten.
Lesen Sie [[Getting_Started/Set_up_KDE_4_for_development#KDevelop|diesen Artikel]] um KDevelop für die Programmentwicklung mit KDE einzurichten.


Trotzdem müssen Sie allerdings die CMake-Dateien per Hand erstellen.
Trotzdem müssen Sie die CMake-Dateien manuell erstellen.
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==Der Programmcode==
==Der Programmcode==
Für dieses einfache Projekt können wir noch den gesamten Programmcode in einer einzigen Datei, <tt>main.cpp</tt> speichern.
Erstellen Sie diese Datei mit dem folgenden Programmcode:
<syntaxhighlight lang="cpp-qt">
#include <QString>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KMessageBox>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KLocalizedString>
int main (int argc, char *argv[])
{
    KAboutData aboutData("tutorial1",                  // Der interne Programmname
                        0,                            // Der Nachrichtenkatalogname, wenn hier Null steht, wird der Programmname verwendet
                        ki18n("Tutorial 1"),          // Der Programmname, der später angezeigt wird
                        "1.0",                        // Die Version des Programms
                        ki18n("KMessageBox popup"),  // Eine kurze Programmbeschreibung
                        KAboutData::License_GPL,      // Lizensinformationen
                        ki18n("(c) 2007"),            // Copyright-Hinweise
                        ki18n("beliebiger Text..."),        // Hinweise zum Programm
                        "http://tutorial.de",        // Die Homepage des Programms
                        "[email protected]");      // Die Mailadresse, an die Fehlerberichte geschickt werden sollen
    KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
    KApplication app;
    KGuiItem guiItem( QString( "Hallo" ), QString(),
                      QString( "Dies ist ein Tooltip!" ),
                      QString( "Dies ist ein \"Was ist das\"!" ) );
    KMessageBox::questionYesNo( 0, "Hallo Welt!", "Hallo", guiItem );
}
</syntaxhighlight>
Der erste spezielle KDE-Code ist die Nutzung der Klasse {{class|KAboutData}}.
Diese Klasse speichert Informationen über das Programm, wie Autor, Beschreibung und Lizenz. Jede KDE Anwendung sollte diese Klasse verwenden.
Außerdem nutzen wir die Klasse {{class|KCmdLineArgs}}. Diese Klasse dient zur Verarbeitung von Kommandozeilenargumenten im Programm. In diesem Beispiel initialisieren wir diese Klasse mit unserem Objekt "aboutData" der Klasse {{class|KAboutData}}. Dadurch reagiert das Programm automatisch auf die Kommandozeilenoptionen <tt>--version</tt> oder <tt>--author</tt> und gibt die Versions- und Autorinformationen auf der Kommandozeile aus.
In Zeile 13 wird nun ein Objekt der Klasse {{class|KApplication}} erzeugt.
In jeder KDE-Anwendung muss ein Objekt dieser Klasse erzeugt werden. Es kümmert sich beispielsweise um die Lokalisierung (Übersetzung)
Nun haben wir alle nötigen Vorbereitungen für unser KDE-Programm getroffen, daher können wir uns jetzt interessanteren Dingen zuwenden. Zuerst erstellen wir ein Popup-Fenster und verändern einen Button. Für diese Aufgabe eignet sich die Klasse {{class|KGuiItem}}. Wir erstellen also ein Objekt dieser Klasse.
Das erste Argument im Konstruktor von {{class|KGuiItem}} ist der Text, der in der Benutzeroberfläche erscheint (in diesem Fall ein Button). Das nächste Argument bietet uns die Möglichkeit, ein Icon für dieses Objekt zu setzen. Da wir dies nicht wollen, übergeben wir nur einen leeren QString() als zweites Argument. Als drittes Argument setzen wir den Tooltip-Text, der erscheint, wenn der Mauszeiger einige Zeit über dem Objekt steht. Das letzte Argument enthält den Hilfetext (erscheint bei Rechtsklick oder Shift-F1).
Wir können uns jetzt um die Erstellung eines Popups, das unser KGuiItem enthält, kümmern. Dazu nutzen wir die Funktion <tt>KMessageBox::questionYesNo() </tt>. Standardmäßig zeigt diese Funktion eine Nachrichtenbox mit einem "Ja" und einem "Nein" Button. Das zweite Argument definiert den Text, der in der Mitte des Fensters gezeigt wird. Der Fenstertitel wird durch das 3. Argument festgelegt. Die Nutzung des 4. Arguments ermöglicht es, den "Ja" Button durch einen benutzerdefinierten Button zu ersetzen. Wir verwenden hier unser <tt>KGuiItem</tt>.
Unser Programm ist jetzt einsatzbereit. Sie können das Programm jetzt ausprobieren.
==Codeerzeugung==
Wenn die Umgebungsvariablen entsprechend [[Getting Started/Build/KDE4]] gesetzt sind, wird der Code durch folgenden Befehl compiliert:
g++ main.cpp -o tutorial1 \
-I$QTDIR/include/Qt \
-I$QTDIR/include/QtCore \
-I$QTDIR/include \
-I$KDEDIR/include/KDE \
-I$KDEDIR/include \
-L$KDEDIR/lib \
-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore
anschließend führen Sie das Programm aus, indem Sie
dbus-launch ./tutorial1
eingeben.
===CMake verwenden===
Wenn das funktioniert hat, können Sie [[Development/Tutorials/CMake|CMake]] benutzen, so wie es die anderen KDE Programme auch tun. Dadurch werden die entsprechenden Bibliotheken und Header für KDE, QT etc automatisch gefunden und es wird dadurch möglich, Ihr Programm auf anderen Systemen zu erzeugen.
====CMakeLists.txt====
Erzeugen Sie eine Datei namens CMakeLists.txt im gleichen Verzeichnis wie main.cpp. Die Daten soll folgenden Inhalt haben:
<syntaxhighlight lang="text">
project (tutorial1)
find_package(KDE4 REQUIRED)
include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )
set(tutorial1_SRCS main.cpp)
kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})
</syntaxhighlight>
Die <tt>find_package()</tt> Funktion findet das jeweilige Programmpaket (in diesem Fall KDE4) und setzt einige Variablen, die den Ort der Bibliotheken und Header dieses Pakets beschreiben. In diesem Fall wird die <tt>KDE4_INCLUDES</tt> Variable benutzt, welche den Pfad zu den KDE4 Header Dateien beinhaltet.
Damit der Compiler diese Dateien finden kann, werden diese Variablen der <tt>include_directories()</tt> Funktion übergeben, welche die KDE4 Header zum Suchpfad für Header hinzufügt.
Als nächstes wird eine Variable namens <tt>tutorial1_SRCS</tt> erzeugt, indem die Funktion <tt>set()</tt> benutzt wird. In diesem Fall wird sie einfach auf den Namen der einzigen Quelldatei gesetzt.
Weiterhin wird die <tt>kde4_add_executable()</tt> Funktion benutzt, um eine ausführbare Datei namens <tt>tutorial1</tt> (das eigentliche Programm) aus den Quellen in der Variable <tt>tutorial1_SRCS</tt> (hier wie bereits erwähnt nur main.cpp) zu erzeugen.  Als letztes wird die ausführbare Datei mit der KDE4 kdeui Bibliothek verlinkt, indem die Funktion <tt>target_link_libraries()</tt> mit der <tt>KDE4_KDEUI_LIBS</tt> Variable, welche von der <tt>find_package()</tt> Funktion gesetzt wurde, aufgerufen wird.
====Erzeugen und Ausführen====
Folgendes gilt wieder für den Fall, dass die Umgebungsvariablen entsprechend [[Getting_Started/Build/KDE4|Getting Started/Build/KDE4]] gesetzt wurden. In diesem Fall erzeugt man die ausführbare Datei mit:
cmakekde
Und führt sie aus mit:
./tutorial1.shell
==Nächster Schritt==
Jetzt kann man mit dem Kapitel [[Development/Tutorials/Using_KXmlGuiWindow (de)|ein KXmlGuiWindow benutzen]] fortfahren.
[[Category:C++]]

Latest revision as of 09:41, 14 July 2012


Hallo Welt
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Nächstes Kapitel   Anleitung 2 - KXmlGuiWindow
Weiterführende Texte   CMake
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Aller Anfang ist leicht...

Unser erstes Programm hat die Aufgabe, einen freundlichen Gruß anzuzeigen. Dafür verwenden wir die Klasse KMessageBox und ersetzen einen der standardmäßigen Buttons.

Tip
Um Informationen über eine beliebige KDE-Klasse zu erhalten, bietet Konqueror eine einfache Möglichkeit. Tippen Sie "kde:kmessagebox" in die Adresszeile, um die Dokumentation der KMessageBox zu lesen.
Leider sind die Klassendokumentationen momentan nur in englischer Sprache zu erreichen.


Tip
Um die KDE-Entwicklung so leicht wie möglich zu machen, können Sie KDevelop für Ihre Projekte benutzen. KDevelop verfügt über viele Programmierhilfen wie z.B Codevervollständigung, Zugriff auf die Dokumentation der Programmierschnittstellen von KDE und Unterstützung bei der Suche nach Programmfehlern.

Lesen Sie diesen Artikel um KDevelop für die Programmentwicklung mit KDE einzurichten.

Trotzdem müssen Sie die CMake-Dateien manuell erstellen.


Der Programmcode

Für dieses einfache Projekt können wir noch den gesamten Programmcode in einer einzigen Datei, main.cpp speichern. Erstellen Sie diese Datei mit dem folgenden Programmcode:

#include <QString>
#include <KApplication>
#include <KAboutData>
#include <KMessageBox>
#include <KCmdLineArgs>
#include <KLocalizedString>

int main (int argc, char *argv[])
{
    KAboutData aboutData("tutorial1",                  // Der interne Programmname
                         0,                            // Der Nachrichtenkatalogname, wenn hier Null steht, wird der Programmname verwendet
                         ki18n("Tutorial 1"),          // Der Programmname, der später angezeigt wird
                         "1.0",                        // Die Version des Programms
                         ki18n("KMessageBox popup"),   // Eine kurze Programmbeschreibung
                         KAboutData::License_GPL,      // Lizensinformationen
                         ki18n("(c) 2007"),            // Copyright-Hinweise
                         ki18n("beliebiger Text..."),        // Hinweise zum Programm
                         "http://tutorial.de",        // Die Homepage des Programms
                         "[email protected]");       // Die Mailadresse, an die Fehlerberichte geschickt werden sollen

    KCmdLineArgs::init( argc, argv, &aboutData );
    KApplication app;
    KGuiItem guiItem( QString( "Hallo" ), QString(),
                      QString( "Dies ist ein Tooltip!" ),
                      QString( "Dies ist ein \"Was ist das\"!" ) );
    KMessageBox::questionYesNo( 0, "Hallo Welt!", "Hallo", guiItem );
}

Der erste spezielle KDE-Code ist die Nutzung der Klasse KAboutData. Diese Klasse speichert Informationen über das Programm, wie Autor, Beschreibung und Lizenz. Jede KDE Anwendung sollte diese Klasse verwenden.

Außerdem nutzen wir die Klasse KCmdLineArgs. Diese Klasse dient zur Verarbeitung von Kommandozeilenargumenten im Programm. In diesem Beispiel initialisieren wir diese Klasse mit unserem Objekt "aboutData" der Klasse KAboutData. Dadurch reagiert das Programm automatisch auf die Kommandozeilenoptionen --version oder --author und gibt die Versions- und Autorinformationen auf der Kommandozeile aus.

In Zeile 13 wird nun ein Objekt der Klasse KApplication erzeugt. In jeder KDE-Anwendung muss ein Objekt dieser Klasse erzeugt werden. Es kümmert sich beispielsweise um die Lokalisierung (Übersetzung)

Nun haben wir alle nötigen Vorbereitungen für unser KDE-Programm getroffen, daher können wir uns jetzt interessanteren Dingen zuwenden. Zuerst erstellen wir ein Popup-Fenster und verändern einen Button. Für diese Aufgabe eignet sich die Klasse KGuiItem. Wir erstellen also ein Objekt dieser Klasse. Das erste Argument im Konstruktor von KGuiItem ist der Text, der in der Benutzeroberfläche erscheint (in diesem Fall ein Button). Das nächste Argument bietet uns die Möglichkeit, ein Icon für dieses Objekt zu setzen. Da wir dies nicht wollen, übergeben wir nur einen leeren QString() als zweites Argument. Als drittes Argument setzen wir den Tooltip-Text, der erscheint, wenn der Mauszeiger einige Zeit über dem Objekt steht. Das letzte Argument enthält den Hilfetext (erscheint bei Rechtsklick oder Shift-F1).

Wir können uns jetzt um die Erstellung eines Popups, das unser KGuiItem enthält, kümmern. Dazu nutzen wir die Funktion KMessageBox::questionYesNo() . Standardmäßig zeigt diese Funktion eine Nachrichtenbox mit einem "Ja" und einem "Nein" Button. Das zweite Argument definiert den Text, der in der Mitte des Fensters gezeigt wird. Der Fenstertitel wird durch das 3. Argument festgelegt. Die Nutzung des 4. Arguments ermöglicht es, den "Ja" Button durch einen benutzerdefinierten Button zu ersetzen. Wir verwenden hier unser KGuiItem.

Unser Programm ist jetzt einsatzbereit. Sie können das Programm jetzt ausprobieren.

Codeerzeugung

Wenn die Umgebungsvariablen entsprechend Getting Started/Build/KDE4 gesetzt sind, wird der Code durch folgenden Befehl compiliert:

g++ main.cpp -o tutorial1 \
-I$QTDIR/include/Qt \
-I$QTDIR/include/QtCore \
-I$QTDIR/include \
-I$KDEDIR/include/KDE \
-I$KDEDIR/include \
-L$KDEDIR/lib \
-L$QTDIR/lib -lQtCore -lQtGui -lkdeui -lkdecore

anschließend führen Sie das Programm aus, indem Sie

dbus-launch ./tutorial1

eingeben.

CMake verwenden

Wenn das funktioniert hat, können Sie CMake benutzen, so wie es die anderen KDE Programme auch tun. Dadurch werden die entsprechenden Bibliotheken und Header für KDE, QT etc automatisch gefunden und es wird dadurch möglich, Ihr Programm auf anderen Systemen zu erzeugen.

CMakeLists.txt

Erzeugen Sie eine Datei namens CMakeLists.txt im gleichen Verzeichnis wie main.cpp. Die Daten soll folgenden Inhalt haben:

project (tutorial1)

find_package(KDE4 REQUIRED)
include_directories( ${KDE4_INCLUDES} )

set(tutorial1_SRCS main.cpp)

kde4_add_executable(tutorial1 ${tutorial1_SRCS})
target_link_libraries(tutorial1 ${KDE4_KDEUI_LIBS})

Die find_package() Funktion findet das jeweilige Programmpaket (in diesem Fall KDE4) und setzt einige Variablen, die den Ort der Bibliotheken und Header dieses Pakets beschreiben. In diesem Fall wird die KDE4_INCLUDES Variable benutzt, welche den Pfad zu den KDE4 Header Dateien beinhaltet.

Damit der Compiler diese Dateien finden kann, werden diese Variablen der include_directories() Funktion übergeben, welche die KDE4 Header zum Suchpfad für Header hinzufügt.

Als nächstes wird eine Variable namens tutorial1_SRCS erzeugt, indem die Funktion set() benutzt wird. In diesem Fall wird sie einfach auf den Namen der einzigen Quelldatei gesetzt.

Weiterhin wird die kde4_add_executable() Funktion benutzt, um eine ausführbare Datei namens tutorial1 (das eigentliche Programm) aus den Quellen in der Variable tutorial1_SRCS (hier wie bereits erwähnt nur main.cpp) zu erzeugen. Als letztes wird die ausführbare Datei mit der KDE4 kdeui Bibliothek verlinkt, indem die Funktion target_link_libraries() mit der KDE4_KDEUI_LIBS Variable, welche von der find_package() Funktion gesetzt wurde, aufgerufen wird.

Erzeugen und Ausführen

Folgendes gilt wieder für den Fall, dass die Umgebungsvariablen entsprechend Getting Started/Build/KDE4 gesetzt wurden. In diesem Fall erzeugt man die ausführbare Datei mit:

cmakekde

Und führt sie aus mit:

./tutorial1.shell

Nächster Schritt

Jetzt kann man mit dem Kapitel ein KXmlGuiWindow benutzen fortfahren.